Métiers des villageois dans Minecraft : tous les métiers et leurs échanges
13 métiers
5 (de Novice à Maître)
Émeraudes
Avant le premier échange
13 blocs différents
48 blocs
Sommaire
- Fonctionnement des métiers de villageois
- Niveaux d'échange
- Bibliothécaire
- Armurier
- Forgeron d'armes
- Forgeron d'outils
- Fermier
- Prêtre
- Fléchier
- Cartographe
- Pêcheur
- Berger
- Boucher
- Tanneur
- Tailleur de pierre
- Idiots et villageois sans emploi
- Guérir les zombie-villageois
- Héros du village
- Construire une salle d'échanges
- Astuces
- Questions fréquentes
Fonctionnement des métiers de villageois
Les villageois sont des mobs passifs qui vivent dans les villages de Minecraft. Chaque villageois peut avoir l'un des 13 métiers, qui détermine ce qu'il vend et ce qu'il achète. Un métier est attribué automatiquement quand un villageois sans emploi accède à un bloc de métier libre dans un rayon de 48 blocs.
Quand un villageois « prend un emploi », sa tenue change : chaque métier a une tenue unique et un tablier d'une couleur distinctive. En journée, le villageois se rend régulièrement à son bloc de métier et y « travaille », ce qui réapprovisionne ses échanges.
L'attribution des métiers suit quelques règles essentielles :
- Un villageois = un bloc de métier. Chaque bloc de métier ne peut être pris que par un villageois. Si vous placez deux tables de forge, deux villageois peuvent devenir forgerons d'outils.
- Un villageois sans emploi cherche un bloc de métier. Un villageois sans emploi (tenue marron, sans tablier) cherche activement un bloc de métier libre et s'en approche pour obtenir un métier.
- Un idiot ne travaille jamais. Un villageois de type idiot (tenue verte) ne prendra jamais de métier, quels que soient les blocs de métier disponibles.
- Les enfants ne travaillent pas. Les bébés villageois ne prennent pas de métier. Ce n'est qu'une fois adultes qu'ils peuvent chercher un bloc de métier.
Tableau des blocs de métier
Le tableau ci-dessous associe les 13 métiers à leurs blocs de métier :
| Métier | Bloc de métier | Type d'échanges |
|---|---|---|
| Bibliothécaire | Pupitre | Livres enchantés, verre, lanternes |
| Armurier | Haut fourneau | Armures en fer, en mailles et en diamant |
| Forgeron d'armes | Meule | Épées et haches (fer, diamant) |
| Forgeron d'outils | Table de forge | Outils (pioches, pelles, haches) |
| Fermier | Composteur | Nourriture, cultures, soupes suspectes |
| Prêtre | Alambic | Perles de l'Ender, redstone, lapis-lazuli, fioles d'expérience |
| Fléchier | Table d'archerie | Arcs, arbalètes, flèches à effet |
| Cartographe | Table de cartographie | Cartes vers des structures, bannières, cadres |
| Pêcheur | Tonneau | Cannes à pêche, poisson, feu de camp |
| Berger | Métier à tisser | Laine, tapis, lits, bannières, tableaux |
| Boucher | Fumoir | Viande cuite, ragoût de lapin |
| Tanneur | Chaudron | Armures en cuir (teintes), selles |
| Tailleur de pierre | Tailleur de pierre | Briques, roche, quartz, terre cuite |
Niveaux d'échange
Chaque villageois a 5 niveaux d'échange. La montée de niveau est automatique après suffisamment d'échanges. Chaque niveau débloque de nouvelles offres, et celles des niveaux inférieurs restent disponibles.
| Niveau | Badge | XP requis | Offres |
|---|---|---|---|
| 1. Novice | Roche | 0 XP | 2 offres |
| 2. Apprenti | Fer | 10 XP | +2 offres |
| 3. Compagnon | Or | 70 XP | +1 à 2 offres |
| 4. Expert | Émeraude | 150 XP | +1 à 2 offres |
| 5. Maître | Diamant | 250 XP | +1 à 2 offres |
Dans Java Edition 26.3, un villageois de niveau Maître a de 8 à 10 offres au total. À chaque niveau, le jeu tire au plus 2 offres dans la réserve du métier (si la réserve ne contient qu'une entrée, le villageois n'a que celle-là), ce qui explique que deux bibliothécaires puissent proposer des livres enchantés différents.
Un villageois gagne de l'XP d'échange à chaque échange effectué. La quantité dépend du métier et de l'offre : les échanges coûteux rapportent plus d'XP. Une fois l'XP requis atteint, le villageois passe au niveau suivant, ce qui se voit à des particules vertes et à un changement de badge.
Bibliothécaire
Bloc de métier : pupitre, fabriqué avec 4 dalles de bois et 1 bibliothèque.
Le bibliothécaire est le métier le plus important du jeu. Il vend des livres enchantés, ce qui en fait la seule source fiable d'enchantements précis, y compris les plus précieux comme Raccommodage, Toucher de soie ou Tranchant V. En réinitialisant le métier avant que quiconque échange avec le villageois, vous pouvez « tirer » l'enchantement exact qu'il vous faut.
Échanges du bibliothécaire
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 24 papiers → 1 émeraude | 1 livre enchanté (aléatoire) pour 5 à 64 émeraudes + 1 livre, ou une bibliothèque pour 9 émeraudes |
| Apprenti | 4 livres → 1 émeraude | 1 livre enchanté (aléatoire) pour 5 à 64 émeraudes + 1 livre, ou une lanterne pour 1 émeraude |
| Compagnon | 5 poches d'encre → 1 émeraude | 1 livre enchanté (aléatoire) pour 5 à 64 émeraudes + 1 livre, ou 4 verres pour 1 émeraude |
| Expert | 2 livres et plumes → 1 émeraude | 1 livre enchanté (aléatoire) pour 5 à 64 émeraudes + 1 livre, une boussole pour 4 émeraudes ou une montre pour 5 émeraudes |
| Maître | - | Bougies rouge et jaune pour 3 émeraudes chacune (depuis la 26.1 ; avant, une étiquette pour 20 émeraudes) |
Le tableau présente Java Edition 26.3. De Novice à Expert, un bibliothécaire tire 2 offres dans la réserve du niveau, donc tous les bibliothécaires n'ont pas toutes les entrées du tableau. Par exemple, un bibliothécaire novice peut ne pas avoir de livre enchanté. Un livre peut recevoir presque n'importe quel enchantement (40 sur 43 dans la 26.3, hors Agilité des âmes, Furtivité rapide et Rafale de vent), et Raccommodage, Semelles givrantes et les malédictions coûtent le double.
Les enchantements les plus précieux chez un bibliothécaire : Raccommodage, Toucher de soie, Solidité III, Efficacité V, Tranchant V, Protection IV, Fortune III, Butin III, Chute amortie IV.
Armurier
Bloc de métier : haut fourneau, fabriqué avec 5 lingots de fer, 3 roches lisses et 1 fourneau.
L'armurier est le métier des joueurs qui cherchent une armure en diamant enchantée. Aux niveaux Expert et Maître, il vend des pièces d'armure en diamant avec des enchantements aléatoires, ce qui facilite beaucoup la préparation des combats de boss comme l'Ender Dragon ou le Wither.
Échanges de l'armurier
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 15 charbons → 1 émeraude | Bottes en fer pour 4, casque en fer pour 5, jambières en fer pour 7 ou plastron en fer pour 9 émeraudes |
| Apprenti | 4 lingots de fer → 1 émeraude | Bottes de mailles pour 1, jambières de mailles pour 3 ou une cloche pour 36 émeraudes |
| Compagnon | Seau de lave ou 1 diamant → 1 émeraude | Casque de mailles pour 1, cotte de mailles pour 4 ou un bouclier pour 5 émeraudes |
| Expert | - | Bottes en diamant enchantées pour 13 à 27 émeraudes et jambières en diamant enchantées pour 19 à 33 émeraudes |
| Maître | - | Casque en diamant enchanté pour 13 à 27 émeraudes et plastron en diamant enchanté pour 21 à 35 émeraudes |
De Novice à Compagnon, un armurier tire 2 offres dans la réserve, donc tous les armuriers n'ont pas toutes les entrées du tableau. Aux niveaux Expert et Maître, la réserve ne contient que 2 offres chacune : un armurier de niveau Maître vend donc les quatre pièces d'armure en diamant enchantées. L'achat de fer (4 lingots par émeraude) et la cloche au niveau Apprenti sont aussi proposés par le forgeron d'armes et le forgeron d'outils.
L'armurier est particulièrement précieux en mode Hardcore, où une armure en diamant avec des enchantements de protection peut vous sauver la vie. Après avoir guéri un zombie-villageois, les prix chutent fortement : une armure complète en diamant enchantée peut ne coûter que 4 à 8 émeraudes au total.
Forgeron d'armes
Bloc de métier : meule, fabriquée avec 2 planches, 2 bâtons et 1 dalle de roche.
Le forgeron d'armes se spécialise dans les épées et les haches. Aux niveaux supérieurs, il propose des épées et haches en diamant enchantées, ce qui en fait une excellente source d'armes sans miner de diamants.
Échanges du forgeron d'armes
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 15 charbons → 1 émeraude | Hache en fer pour 3 émeraudes, ou épée en fer enchantée pour 7 à 21 émeraudes |
| Apprenti | 4 lingots de fer → 1 émeraude | Cloche pour 36 émeraudes |
| Compagnon | 24 silex → 1 émeraude | - |
| Expert | 1 diamant → 1 émeraude | Hache en diamant enchantée pour 17 à 31 émeraudes |
| Maître | - | Épée en diamant enchantée pour 13 à 27 émeraudes |
Au niveau Compagnon, le forgeron d'armes n'a qu'une seule offre (l'achat de silex), et au niveau Maître uniquement l'épée en diamant enchantée.
Forgeron d'outils
Bloc de métier : table de forge, fabriquée avec 2 lingots de fer et 4 planches.
Le forgeron d'outils est une source d'outils en diamant enchantés : pioches, pelles et haches, sans miner de diamants sous Y -59. Les enchantements sont tirés comme à une table d'enchantement avec un niveau de 5 à 19 : la pioche d'un forgeron d'outils n'aura donc pas Efficacité IV ou V. Ces niveaux, il faut les chercher dans un livre de bibliothécaire.
Échanges du forgeron d'outils
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 15 charbons → 1 émeraude | Hache, pelle, pioche ou houe en pierre pour 1 émeraude |
| Apprenti | 4 lingots de fer → 1 émeraude | Cloche pour 36 émeraudes |
| Compagnon | 30 silex → 1 émeraude | Hache en fer enchantée pour 6 à 20, pelle en fer enchantée pour 7 à 21, pioche en fer enchantée pour 8 à 22 ou houe en diamant pour 4 émeraudes |
| Expert | 1 diamant → 1 émeraude | Hache en diamant enchantée pour 17 à 31 ou pelle en diamant enchantée pour 10 à 24 émeraudes |
| Maître | - | Pioche en diamant enchantée pour 18 à 32 émeraudes |
Fermier
Bloc de métier : composteur, fabriqué avec 7 dalles de bois.
Le fermier est la meilleure source d'émeraudes du jeu. Il achète du blé, des pommes de terre, des carottes, des betteraves et des citrouilles, que l'on cultive facilement en grande quantité. Une seule ferme de blé de 9x9 peut financer les échanges avec plusieurs villageois à la fois.
Échanges du fermier
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 20 blés / 26 pommes de terre / 22 carottes / 15 betteraves → 1 émeraude | 6 pains pour 1 émeraude |
| Apprenti | 6 citrouilles → 1 émeraude | 4 tartes à la citrouille ou 4 pommes pour 1 émeraude |
| Compagnon | 4 pastèques (blocs) → 1 émeraude | 18 cookies pour 3 émeraudes |
| Expert | - | Soupe suspecte pour 1 émeraude / 1 gâteau pour 3 émeraudes |
| Maître | - | 3 carottes dorées pour 3 émeraudes / 3 tranches de pastèque scintillante pour 4 émeraudes |
Au niveau Novice, un fermier tire 2 offres parmi 5, et au niveau Apprenti 2 parmi 3 : tous les fermiers n'achètent donc pas du blé ou des citrouilles.
Prêtre
Bloc de métier : alambic, fabriqué avec 1 bâton de Blaze et 3 pierres.
Les prêtres proposent des objets magiques et d'alchimie. Leur marchandise la plus précieuse est la perle de l'Ender au niveau Expert, ce qui en fait une alternative à la chasse aux Endermen. Ils vendent aussi des fioles d'expérience, du lapis-lazuli, de la poudre de redstone et de la pierre lumineuse.
Échanges du prêtre
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 32 chairs putréfiées → 1 émeraude | Poudre de redstone (2 unités) pour 1 émeraude |
| Apprenti | 3 lingots d'or → 1 émeraude | 1 lapis-lazuli pour 1 émeraude |
| Compagnon | 2 pattes de lapin → 1 émeraude | 1 pierre lumineuse (bloc entier) pour 4 émeraudes |
| Expert | 4 écailles de tortue ou 9 fioles → 1 émeraude | 1 perle de l'Ender pour 5 émeraudes |
| Maître | 22 verrues du Nether → 1 émeraude | 1 fiole d'expérience pour 3 émeraudes |
Verdict : le prêtre est très utile en début de partie. Il achète la chair putréfiée (qui finit souvent perdue dans les fermes à zombies) et vend les perles de l'Ender dont vous avez besoin pour activer le portail de l'End. 12 perles de l'Ender pour 60 émeraudes, c'est un prix correct si vous ne voulez pas chasser les Endermen la nuit. Au niveau Expert, un prêtre tire 2 offres parmi 3 : environ deux prêtres sur trois vendent donc des perles de l'Ender.
Fléchier
Bloc de métier : table d'archerie, fabriquée avec 2 silex et 4 planches.
Après le fermier, le fléchier est la meilleure source d'émeraudes. Au niveau Novice, il peut acheter 32 bâtons pour 1 émeraude, et les bâtons font partie des ressources les plus faciles à obtenir. Aux niveaux supérieurs, il vend des arcs et des arbalètes enchantés ainsi que des flèches à effet.
Échanges du fléchier
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 32 bâtons → 1 émeraude | 16 flèches pour 1 émeraude, ou 10 silex pour 10 graviers et 1 émeraude |
| Apprenti | 26 silex → 1 émeraude | 1 arc pour 2 émeraudes |
| Compagnon | 14 ficelles → 1 émeraude | 1 arbalète pour 3 émeraudes |
| Expert | 24 plumes → 1 émeraude | Arc enchanté pour 7 à 21 émeraudes |
| Maître | 8 crochets → 1 émeraude | Arbalète enchantée pour 8 à 22 émeraudes, ou 5 flèches à effet pour 5 flèches normales et 2 émeraudes |
Au niveau Novice, un fléchier tire 2 offres parmi 3 : tous les fléchiers n'achètent donc pas des bâtons. Au niveau Maître, il tire 2 des 3 offres de la dernière ligne du tableau.
Le fléchier complète bien le fermier, et à eux deux ils vous assurent un flux régulier d'émeraudes. Les bâtons se farment facilement avec du bambou (une ferme de bambou automatique + un établi) ou en coupant des bouleaux.
Cartographe
Bloc de métier : table de cartographie, fabriquée avec 2 papiers et 4 planches.
Le cartographe vend des cartes d'exploration qui mènent à des structures : villages d'autres biomes, cabanes des marais, temples de la jungle, chambres des épreuves, monuments océaniques et manoirs des bois. Aux niveaux supérieurs, il propose des bannières, des cadres et un motif de bannière.
Échanges du cartographe
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 24 papiers → 1 émeraude | Carte vierge pour 7 émeraudes |
| Apprenti | 11 vitres → 1 émeraude | Une carte vers un village d'un autre biome et, chez certains cartographes, aussi une carte d'exploration des marais (vers une cabane des marais) ou une carte d'exploration des jungles (vers un temple de la jungle), pour 8 émeraudes + une boussole (les cartes disponibles dépendent du biome du village) |
| Compagnon | 1 boussole → 1 émeraude | Carte de chambres des épreuves (vers les chambres des épreuves) pour 12 émeraudes + une boussole, ou carte d'exploration des océans (vers un monument océanique) pour 13 émeraudes + une boussole |
| Expert | - | Cadre pour 7 émeraudes, ou une bannière pour 2 émeraudes (les couleurs dépendent du biome du village) |
| Maître | - | Motif de globe pour bannière pour 8 émeraudes et une carte d'exploration des manoirs des bois (vers un manoir des bois) pour 14 émeraudes + une boussole |
La carte d'exploration des manoirs des bois mène à un manoir des bois, où apparaissent des évocateurs qui lâchent le totem d'immortalité. Le cartographe ne la vend qu'au niveau Maître. La carte d'exploration des océans (niveau Compagnon) permet de trouver plus facilement un monument océanique et ses éponges.
Pêcheur
Bloc de métier : tonneau, fabriqué avec 6 planches et 2 dalles de bois.
Le pêcheur achète du poisson cru et vend du poisson cuit et des cannes à pêche enchantées. Il est utile si vous avez une ferme à poissons automatique ou si vous pêchez beaucoup. Au niveau Compagnon, il vend une canne à pêche avec un enchantement aléatoire, par exemple Chance de la mer ou Appât.
Échanges du pêcheur
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 20 ficelles ou 10 charbons → 1 émeraude | 6 morues cuites pour 6 morues crues + 1 émeraude, ou une morue dans un seau pour 3 émeraudes |
| Apprenti | 15 morues crues → 1 émeraude | 6 saumons cuits pour 6 saumons crus + 1 émeraude, ou un feu de camp pour 2 émeraudes |
| Compagnon | 13 saumons crus → 1 émeraude | Canne à pêche enchantée pour 8 à 22 émeraudes |
| Expert | 6 poissons tropicaux → 1 émeraude | - |
| Maître | 4 poissons-globes ou 1 bateau → 1 émeraude (le type de bois du bateau dépend du biome du village) | - |
Berger
Bloc de métier : métier à tisser, fabriqué avec 2 ficelles et 2 planches.
Le berger échange de la laine, des tapis, des teintures, des lits, des bannières et des tableaux. Il est pratique pour décorer une base et pour gagner des émeraudes avec la laine, facile à automatiser (une ferme à moutons avec des distributeurs et des cisailles).
Échanges du berger
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 18 blocs de laine blanche, grise, noire ou marron → 1 émeraude | Cisailles pour 2 émeraudes |
| Apprenti | 12 teintures blanches, grises, noires, bleu clair ou vert clair → 1 émeraude | 1 bloc de laine ou 4 tapis d'une couleur aléatoire pour 1 émeraude |
| Compagnon | 12 teintures jaunes, gris clair, orange, rouges ou roses → 1 émeraude | Lit d'une couleur aléatoire pour 3 émeraudes |
| Expert | 12 teintures marron, violettes, bleues, vertes, magenta ou cyan → 1 émeraude | Bannière d'une couleur aléatoire pour 3 émeraudes |
| Maître | - | 3 tableaux pour 2 émeraudes |
Boucher
Bloc de métier : fumoir, fabriqué avec 4 bûches et 1 fourneau.
Le boucher achète de la viande crue et vend de la nourriture cuite. C'est une source d'émeraudes utile si vous avez un grand élevage : les côtelettes de porc et le poulet crus sont de l'argent facile.
Échanges du boucher
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 14 poulets crus, 7 côtelettes de porc crues ou 4 lapins crus → 1 émeraude | 1 ragoût de lapin pour 1 émeraude |
| Apprenti | 15 charbons → 1 émeraude | 5 côtelettes de porc cuites ou 8 poulets rôtis pour 1 émeraude |
| Compagnon | 7 moutons crus ou 10 boeufs crus → 1 émeraude | - |
| Expert | 10 blocs d'algues séchées → 1 émeraude | - |
| Maître | 10 baies sucrées → 1 émeraude | - |
Tanneur
Bloc de métier : chaudron, fabriqué avec 7 lingots de fer.
Le tanneur achète du cuir et vend des armures en cuir de différentes couleurs. On le considère comme l'un des villageois les moins utiles, car l'armure en cuir protège mal. Sa marchandise la plus précieuse était la selle au niveau Maître, mais depuis Java 1.21.6 (Bedrock 1.21.90), vous pouvez fabriquer une selle vous-même. La recette se trouve dans l'encadré sous le tableau.
Échanges du tanneur
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 6 cuirs → 1 émeraude | Pantalon en cuir pour 3 ou tunique en cuir pour 7 émeraudes (couleur aléatoire) |
| Apprenti | 26 silex → 1 émeraude | Chapeau en cuir pour 5 ou bottes en cuir pour 4 émeraudes (couleur aléatoire) |
| Compagnon | 9 peaux de lapin → 1 émeraude | Tunique en cuir (couleur aléatoire) pour 7 émeraudes |
| Expert | 4 écailles de tortue → 1 émeraude | Armure en cuir pour cheval (couleur aléatoire) pour 6 émeraudes |
| Maître | - | Selle pour 6 émeraudes et chapeau en cuir (couleur aléatoire) pour 5 émeraudes |
Tailleur de pierre
Bloc de métier : tailleur de pierre, fabriqué avec 1 lingot de fer et 3 roches.
Le tailleur de pierre échange des blocs de construction : briques, blocs de roche, blocs de quartz, terre cuite et terre cuite émaillée. Il est idéal pour les joueurs qui construisent beaucoup et ont besoin de blocs décoratifs en grande quantité.
Échanges du tailleur de pierre
| Niveau | Achète au joueur | Vend au joueur |
|---|---|---|
| Novice | 10 mottes d'argile → 1 émeraude | 10 briques pour 1 émeraude |
| Apprenti | 20 blocs de roche → 1 émeraude | 4 pierres sculptées pour 1 émeraude |
| Compagnon | 16 blocs de granite, d'andésite ou de diorite → 1 émeraude | 4 blocs de granite poli, d'andésite polie ou de diorite polie, ou 4 blocs de spéléothème, pour 1 émeraude |
| Expert | 12 quartz du Nether → 1 émeraude | Terre cuite colorée ou émaillée d'une couleur aléatoire pour 1 émeraude |
| Maître | - | Pilier de quartz et bloc de quartz, chacun pour 1 émeraude |
Le tailleur de pierre est sous-estimé mais extrêmement utile pour les bâtisseurs. Il achète de la roche et de l'argile (toutes deux faciles à farmer) et vend des blocs décoratifs rares. La terre cuite émaillée fait partie des plus beaux matériaux de construction du jeu.
Idiots et villageois sans emploi
Outre les 13 métiers, il existe deux types de villageois avec lesquels on ne peut pas échanger :
Idiot
L'idiot est un type de villageois particulier, vêtu de vert. Il ne prend jamais de métier, quels que soient les blocs de métier disponibles. Il n'échange pas, ne travaille pas et ne réagit pas aux blocs de métier. Il se contente d'errer dans le village et de dormir dans un lit. Les idiots représentent environ 5 % des villageois nouvellement générés.
Les idiots ont trois usages :
- Reproduction des villageois - un idiot peut se reproduire avec d'autres villageois. Leur descendance n'est pas forcément un idiot.
- Apparition de golems de fer - un idiot compte comme un villageois pour l'apparition d'un golem de fer (il faut au moins 3 villageois avec des lits).
- Appât à zombies - dans les installations de guérison de zombie-villageois, un idiot peut servir d'appât.
Villageois sans emploi
Un villageois sans emploi (tenue marron, sans tablier) est un villageois sans bloc de métier attribué. Contrairement à l'idiot, il cherche activement un bloc de métier libre et prend un métier dès qu'il en trouve un. Des villageois sans emploi apparaissent quand un nouveau villageois naît dans un village sans bloc de métier libre, quand vous détruisez le bloc de métier d'un villageois avec qui personne n'a échangé, ou quand un villageois ne peut pas atteindre son bloc de métier.
Guérir les zombie-villageois : de grosses réductions
Le moyen le plus efficace de baisser les prix des villageois est de guérir des zombie-villageois. Un villageois guéri accorde au joueur qui l'a guéri une réduction durable sur tous ses échanges, à condition qu'il ait eu un métier avant de devenir zombie. Les guérisons suivantes du même villageois n'accordent plus de réduction supplémentaire (dans Java Edition depuis la 1.20.2).
Guérir un zombie-villageois, étape par étape
- Trouvez ou créez un zombie-villageois. Les zombie-villageois apparaissent naturellement la nuit (5 % de chances parmi les zombies) ou quand un zombie tue un villageois (Normal : 50 % de chances, Difficile : 100 %).
- Isolez-le. Enfermez le zombie-villageois dans une petite pièce (2x1x2) pour qu'il ne s'échappe pas et ne brûle pas au soleil.
- Lancez une potion de faiblesse jetable. Touchez le zombie-villageois avec. Une sorcière peut aussi le toucher avec une telle potion, ou vous pouvez lui tirer dessus avec une flèche de faiblesse.
- Donnez-lui une pomme dorée. Faites un clic droit sur le zombie-villageois en tenant une pomme dorée normale, pas une enchantée.
- Attendez 3 à 5 minutes. Le zombie-villageois se met à trembler et à dégager des particules rouges. Au bout de 3 à 5 minutes, il redevient un villageois normal, avec des réductions.
- Java Edition : la première guérison accorde une grosse réduction. Depuis la 1.20.2, les guérisons suivantes du même villageois ne baissent plus les prix. Les villageois proches du villageois guéri obtiennent aussi de plus petites réductions.
- Bedrock Edition : les villageois situés dans un cube de 16 blocs autour du villageois guéri obtiennent une petite réduction, qui augmente avec le nombre de villageois guéris (jusqu'à 10).
La stratégie du zombie-villageois est particulièrement rentable en mode Hardcore et sur les serveurs survie. Elle permet de construire une salle d'échanges où l'armure en diamant enchantée coûte une fraction du prix normal, et où les objets moins chers peuvent ne coûter que 1 émeraude.
Héros du village : réductions après une invasion
Héros du village est un effet de statut que vous obtenez après avoir vaincu une invasion. Depuis la version 1.21, l'effet Mauvais présage se transforme en Présage d'invasion quand vous entrez dans un village, et l'invasion commence 30 secondes plus tard.
Comment obtenir Héros du village
- Tuez un capitaine pillard (un pillard avec une bannière funeste sur la tête) en dehors d'une invasion. Il lâche une fiole funeste. Buvez-la pour obtenir l'effet Mauvais présage.
- Entrez dans un village avec l'effet Mauvais présage. Il se transforme en Présage d'invasion, et 30 secondes plus tard l'invasion commence.
- Battez toutes les vagues de l'invasion (3 vagues en Facile, 5 en Normal, 7 en Difficile, et une vague de plus avec Mauvais présage de niveau II ou plus).
- Après avoir vaincu la dernière vague, vous obtenez l'effet Héros du village pendant 40 minutes (2 jours en jeu).
Avantages de Héros du village
- Réductions sur les échanges : tous les prix des villageois baissent de 30 à 55 % (selon le niveau de l'effet). L'effet dure 40 minutes ou jusqu'à votre mort.
- Cadeaux (Java Edition) : les villageois vous lancent des objets liés à leur métier (par exemple, un fermier lance de la nourriture et un bibliothécaire des livres).
- Se cumule avec la guérison : l'effet Héros du village s'ajoute aux réductions obtenues en guérissant des zombie-villageois, pour les prix les plus bas possible.
Construire une salle d'échanges
Une salle d'échanges est une structure construite exprès où les villageois sont isolés dans des cellules séparées avec leurs blocs de métier. Elle permet d'échanger efficacement avec de nombreux villageois à la fois et de contrôler leurs métiers.
Règles de conception
- Cellules séparées. Chaque villageois a sa propre cellule de 1x1 ou 2x1. Les trappes bloquent le déplacement mais permettent toujours l'interaction.
- Un bloc de métier par villageois. Chaque cellule a un bloc de métier, avec une ligne de vue et un chemin pour la recherche de trajet.
- Éclairage. Niveau de lumière 7 ou plus dans toute la salle, pour que les mobs hostiles n'apparaissent pas.
- Une cloche. À un endroit central : les villageois réagissent à une cloche et « discutent » plus volontiers (Java Edition).
Une salle d'échanges optimale devrait comprendre
- 2 à 3 bibliothécaires - avec des enchantements différents (Raccommodage, Toucher de soie, Protection IV, etc.)
- 1 armurier - armure en diamant enchantée
- 1 forgeron d'armes - épées et haches en diamant
- 1 forgeron d'outils - pioches, pelles et haches en diamant
- 2 à 3 fermiers - la principale source d'émeraudes
- 1 à 2 fléchiers - la deuxième source d'émeraudes (bâtons)
- 1 prêtre - perles de l'Ender et fioles d'expérience
- 1 cartographe - cartes d'exploration
Astuces pour les échanges
Maximiser vos revenus en émeraudes
- Construisez des fermes automatiques. Une ferme de citrouilles à pistons, une ferme de canne à sucre, une ferme de bambou : vendez les citrouilles aux fermiers, le papier de la canne à sucre aux bibliothécaires et aux cartographes, et les bâtons du bambou aux fléchiers.
- Plusieurs villageois du même métier. Chaque villageois a un nombre limité d'échanges par jour. 3 fermiers = 3 fois plus d'émeraudes.
- Vendez des matériaux transformés. Du papier au bibliothécaire, des vitres au cartographe, de la roche (pierres cuites au four) au tailleur de pierre.
Réinitialiser les échanges
- Réinitialisez avant le premier échange. Cassez et replacez le bloc de métier pour tirer de nouvelles offres. Cela fonctionne indéfiniment tant que personne n'échange avec le villageois.
- Réapprovisionnement. Les villageois réapprovisionnent leurs offres épuisées deux fois par jour quand ils « travaillent » à leur bloc de métier. Assurez-vous qu'ils peuvent l'atteindre.
Erreurs à éviter
- N'échangez pas trop tôt avec un novice. Si vous échangez avec un villageois et que l'offre ne vous plaît pas, vous ne pouvez plus le réinitialiser : le premier échange verrouille définitivement le métier.
- Ne tuez pas les villageois. Tuer un villageois baisse votre réputation et fait monter les prix chez les autres villageois (Java Edition).
- Ne bloquez pas le bloc de métier. Si un villageois ne peut pas atteindre son bloc de métier, il ne réapprovisionne pas ses offres.
- Ne laissez pas le golem mourir. Le golem de fer défend les villageois, et le tuer baisse votre réputation.
Différences entre Java et Bedrock
- Réductions de guérison : dans Java Edition, seule la première guérison accorde une grosse réduction (depuis la 1.20.2), et les villageois proches obtiennent aussi de plus petites réductions. Dans Bedrock Edition, les villageois situés à moins de 16 blocs du villageois guéri obtiennent une petite réduction qui dépend du nombre de villageois guéris (jusqu'à 10).
- Tenues et offres selon le biome : dans les deux éditions, les villageois portent des tenues selon le biome du village. Dans Java Edition 26.3, le biome modifie aussi certaines offres : les cartes et les couleurs de bannières du cartographe, et le type de bateau acheté par le pêcheur.
- Prix : ils peuvent différer d'une édition à l'autre. Les tableaux ci-dessus présentent Java Edition 26.3.
Questions fréquentes
Combien de métiers les villageois ont-ils dans Minecraft ?
Il existe 13 métiers de villageois dans Minecraft : bibliothécaire, armurier, forgeron d'armes, forgeron d'outils, fermier, prêtre, fléchier, cartographe, pêcheur, berger, boucher, tanneur et tailleur de pierre. Il y a aussi l'idiot, qui n'a aucun métier et n'échange pas.
Comment changer le métier d'un villageois dans Minecraft ?
Détruisez le bloc de métier du villageois et placez-en un autre. Le villageois perd son métier actuel et prend le nouveau. Cela ne marche que sur un villageois avec qui personne n'a encore échangé : le premier échange verrouille définitivement le métier.
Quel est le meilleur métier de villageois ?
Les meilleurs métiers sont bibliothécaire (livres enchantés, dont Raccommodage et Toucher de soie), armurier (armure en diamant enchantée), fermier (des émeraudes faciles contre des cultures) et prêtre (perles de l'Ender et fioles d'expérience). Classement : rang S pour le bibliothécaire et le fermier, rang A pour l'armurier, le forgeron d'armes, le forgeron d'outils et le prêtre.
Comment faire baisser les prix des villageois ?
Trois méthodes : 1) Guérir un zombie-villageois. La réduction est permanente, mais les guérisons suivantes du même villageois ne baissent plus les prix (dans Java Edition depuis la 1.20.2). 2) Vaincre une invasion pour obtenir l'effet Héros du village, qui donne 30 à 55 % de réduction pendant 40 minutes. 3) Échanger régulièrement, ce qui améliore peu à peu votre réputation.
À quoi sert un idiot dans Minecraft ?
Un idiot (robe verte) est un villageois qui ne prend jamais de métier, n'échange pas et ne travaille pas. Il ne sert qu'à reproduire les villageois (sa descendance peut avoir un métier normal) et à atteindre le nombre de villageois nécessaire à l'apparition d'un golem de fer.
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