Ordre optimal pour combiner les enchantements
Comment limiter le coût en XP et éviter la limite « Trop cher ! » quand vous combinez de nombreux enchantements à l'enclume.
L'ordre dans lequel vous combinez les enchantements sur une enclume est l'un des aspects les plus avancés du système d'enchantement de Minecraft. Avec un mauvais ordre, après quelques opérations vous verrez le message « Trop cher ! » et vous ne pourrez plus ajouter d'enchantement à l'objet. Avec le bon ordre, vous pouvez mettre 7 enchantements ou plus sur un même objet sans dépasser la limite. Dans ce chapitre, nous expliquons le calcul derrière la pénalité de travail et vous donnons des schémas de combinaison prêts à l'emploi pour les builds les plus courants.
Pourquoi l'ordre compte
Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'enclume, chaque opération à l'enclume augmente la pénalité de travail de l'objet. Cette pénalité croît de façon exponentielle : 0, 1, 3, 7, 15, 31, 63. La limite de coût de l'enclume est de 39 niveaux : si le coût total d'une opération (pénalité + coût des enchantements) la dépasse, l'enclume refuse de faire le travail.
Le point clé : les pénalités de l'objet cible et de l'objet sacrifié s'additionnent. Si vous combinez une épée de pénalité 7 avec un livre de pénalité 3, la nouvelle épée aura une pénalité de 15 (travail préalable = max(7,3)*2+1 = 15). Moins l'objet cible passe d'opérations, plus sa pénalité reste basse et plus vous pouvez ajouter d'enchantements.
La méthode du tableau de tournoi
La stratégie la plus efficace consiste à combiner les enchantements selon une structure qui ressemble à un tableau de tournoi. Au lieu d'ajouter les livres enchantés à l'objet l'un après l'autre, vous combinez d'abord les livres entre eux par paires, puis les résultats de ces paires, et ce n'est qu'à la toute fin que vous combinez le « super livre » avec l'objet cible.
Comparons deux approches pour une épée à 6 enchantements :
Mauvaise approche (séquentielle) : Épée + livre 1, résultat + livre 2, résultat + livre 3... Après 6 opérations, l'épée a une pénalité de 63, bien au-dessus de la limite de 39 niveaux.
Bonne approche (tournoi) :
- Tour 1 : livre A + livre B = AB (pénalité 1), livre C + livre D = CD (pénalité 1), livre E + livre F = EF (pénalité 1)
- Tour 2 : AB + CD = ABCD (pénalité 3), EF attend de son côté (pénalité 1)
- Tour 3 : ABCD + EF = ABCDEF (pénalité 7)
- Final : épée + ABCDEF = épée terminée (une seule opération sur l'épée)
Dans ce schéma, l'épée ne passe que par 1 opération à l'enclume (sa combinaison avec le super livre). Le super livre a une pénalité de 7, donc cette dernière étape coûte 7 niveaux plus le coût des enchantements, bien en dessous de la limite de 39 niveaux.
Schéma de combinaison pour l'épée parfaite
Pour une épée à 7 enchantements (Tranchant V, Butin III, Solidité III, Raccommodage, Aura de feu II, Affilage III, Recul II), le schéma optimal est le suivant :
- Tranchant V + Affilage III = livre A
- Butin III + Solidité III = livre B
- Aura de feu II + Recul II = livre C
- Livre A + livre B = livre D
- Épée + livre D = épée' (l'épée a maintenant 4 enchantements)
- Livre C + Raccommodage = livre E
- Épée' + livre E = épée finale (7 enchantements)
L'épée ne passe que par 2 opérations à l'enclume. Vous pouvez même ajouter un autre enchantement plus tard si vous en avez besoin.
Schéma de combinaison pour une armure complète
Pour chaque pièce d'armure avec Protection IV + Solidité III + Raccommodage (3 enchantements), le schéma est simple :
- Protection IV + Solidité III = livre A
- Armure + livre A = armure'
- Armure' + Raccommodage = armure finale
Pour des bottes avec des enchantements supplémentaires (Chute amortie IV et Agilité aquatique III, 5 enchantements au total) :
- Protection IV + Chute amortie IV = livre A
- Solidité III + Agilité aquatique III = livre B
- Livre A + livre B = livre C
- Bottes + livre C = bottes'
- Bottes' + Raccommodage = bottes finales
Schéma de combinaison pour les pioches
Pour une pioche avec Efficacité V + Fortune III + Solidité III + Raccommodage (4 enchantements) :
- Efficacité V + Fortune III = livre A
- Solidité III + Raccommodage = livre B
- Livre A + livre B = livre C
- Pioche + livre C = pioche finale (une seule opération sur la pioche !)
Pour une pioche avec Toucher de soie à la place de Fortune, remplacez Fortune III par Toucher de soie dans le schéma ci-dessus.
Règles générales d'optimisation
Les exemples ci-dessus se résument à quelques règles universelles :
- Minimisez les opérations sur l'objet cible. Moins votre épée, votre pioche ou votre armure passe à l'enclume, plus la pénalité reste basse et plus vous gardez de marge pour l'avenir.
- Combinez les livres par paires avant de les appliquer à l'objet.
- Appliquez d'abord les enchantements les plus chers. Le coût d'un enchantement à l'enclume dépend de son multiplicateur : certains enchantements sont « plus chers » que d'autres. Tranchant V coûte 5 niveaux, Raccommodage 2, Solidité III 3. Ajoutez les enchantements les plus chers tant que la pénalité est encore basse.
- Évitez les opérations inutiles. Chaque réparation avec des matériaux et chaque enchantement ajouté augmente la pénalité. Planifiez tout à l'avance.
- Enchantez à la table avant d'utiliser l'enclume. Si la table d'enchantement vous donne déjà quelques enchantements utiles (par exemple Tranchant IV + Solidité III), il vous faudra moins d'opérations à l'enclume pour ajouter les manquants.
Outils d'aide
Planifier le meilleur ordre de combinaison peut devenir compliqué, surtout pour des objets à 6 ou 7 enchantements. Heureusement, il existe des outils en ligne (des calculateurs d'enchantements) qui déterminent automatiquement l'ordre de combinaison le moins cher. Il suffit d'entrer la liste des enchantements, et le calculateur génère le meilleur schéma avec le coût exact en XP de chaque étape.
Si vous préférez faire à la main, notez le schéma sur une feuille avant de vous mettre à l'enclume. Une seule erreur peut gaspiller de nombreux livres enchantés précieux et des heures de collecte d'expérience. C'est surtout vrai sur les serveurs multijoueurs, où les ressources sont limitées et où perdre un ensemble complet d'enchantements d'épée peut être un désastre.
Règle d'or : Si vous avez N enchantements à appliquer, l'objet cible ne devrait pas passer par plus de ceil(log2(N+1)) opérations à l'enclume. Pour 7 enchantements, cela fait 3 opérations. Vous pouvez utiliser tout de suite tous les schémas prêts à l'emploi de ce chapitre pour fabriquer l'équipement parfait : consultez le chapitre suivant pour la liste complète des ensembles « best in slot ».