Unsere News Uns öfter bei Google sehen? Hinzufügen
Discord
Reihenfolge beim Kombinieren von Verzauberungen
Kapitel 9 von 10

Optimale Reihenfolge beim Kombinieren von Verzauberungen

So hältst du die XP-Kosten niedrig und vermeidest die Grenze „Zu teuer!“, wenn du viele Verzauberungen am Amboss kombinierst.

Die Reihenfolge, in der du Verzauberungen an einem Amboss kombinierst, gehört zu den anspruchsvollsten Teilen des Verzauberungssystems in Minecraft. Bei falscher Reihenfolge siehst du nach ein paar Vorgängen die Meldung „Zu teuer!“ und kannst keine weiteren Verzauberungen mehr auf den Gegenstand legen. Bei richtiger Reihenfolge bekommst du 7 oder mehr Verzauberungen auf einen Gegenstand, ohne die Grenze zu überschreiten. In diesem Kapitel erklären wir die Rechnung hinter der Strafe für vorherige Arbeit und geben dir fertige Kombinationsschemata für die beliebtesten Builds.

Warum die Reihenfolge wichtig ist

Wie im Kapitel zum Amboss erwähnt, erhöht jeder Amboss-Vorgang die Strafe für vorherige Arbeit des Gegenstands. Die Strafe wächst exponentiell: 0, 1, 3, 7, 15, 31, 63. Die Kostengrenze des Ambosses liegt bei 39 Stufen: Wenn die Gesamtkosten eines Vorgangs (Strafe + Kosten der Verzauberungen) darüber liegen, verweigert der Amboss die Arbeit.

Der entscheidende Punkt: Die Strafen des Zielgegenstands und des Gegenstands, den du opferst, werden zusammengerechnet. Kombinierst du ein Schwert mit Strafe 7 und ein Buch mit Strafe 3, bekommt das neue Schwert die Strafe 15 (vorherige Arbeit = max(7,3)*2+1 = 15). Je weniger Vorgänge der Zielgegenstand durchläuft, desto niedriger ist also seine Strafe und desto mehr Verzauberungen kannst du hinzufügen.

Die Turnierbaum-Methode

Am effizientesten kombinierst du Verzauberungen in einer Struktur, die an einen Turnierbaum erinnert. Statt verzauberte Bücher nacheinander auf den Gegenstand zu legen, kombinierst du die Bücher zuerst paarweise miteinander, dann die Ergebnisse dieser Paare, und erst ganz am Ende das „Superbuch“ mit dem Zielgegenstand.

Vergleichen wir zwei Vorgehensweisen für ein Schwert mit 6 Verzauberungen:

Schlechtes Vorgehen (nacheinander): Schwert + Buch 1, Ergebnis + Buch 2, Ergebnis + Buch 3 ... Nach 6 Vorgängen hat das Schwert die Strafe 63, weit über der Grenze von 39 Stufen.

Gutes Vorgehen (Turnier):

  1. Runde 1: Buch A + Buch B = AB (Strafe 1), Buch C + Buch D = CD (Strafe 1), Buch E + Buch F = EF (Strafe 1)
  2. Runde 2: AB + CD = ABCD (Strafe 3), EF wartet allein (Strafe 1)
  3. Runde 3: ABCD + EF = ABCDEF (Strafe 7)
  4. Finale: Schwert + ABCDEF = fertiges Schwert (nur 1 Vorgang am Schwert)

In diesem Schema durchläuft das Schwert nur 1 Vorgang am Amboss (die Kombination mit dem Superbuch). Das Superbuch hat die Strafe 7, dieser letzte Schritt kostet also 7 Stufen plus die Kosten der Verzauberungen, deutlich unter der Grenze von 39 Stufen.

Kombinationsschema für das perfekte Schwert

Für ein Schwert mit 7 Verzauberungen (Schärfe V, Plünderung III, Haltbarkeit III, Reparatur, Verbrennung II, Schwungkraft III, Rückstoß II) sieht das optimale Schema so aus:

  1. Schärfe V + Schwungkraft III = Buch A
  2. Plünderung III + Haltbarkeit III = Buch B
  3. Verbrennung II + Rückstoß II = Buch C
  4. Buch A + Buch B = Buch D
  5. Schwert + Buch D = Schwert' (das Schwert hat jetzt 4 Verzauberungen)
  6. Buch C + Reparatur = Buch E
  7. Schwert' + Buch E = fertiges Schwert (7 Verzauberungen)

Das Schwert durchläuft nur 2 Vorgänge am Amboss. Du kannst später sogar noch eine weitere Verzauberung hinzufügen, falls du sie einmal brauchst.

Kombinationsschema für ein komplettes Rüstungsset

Für jedes Rüstungsteil mit Schutz IV + Haltbarkeit III + Reparatur (3 Verzauberungen) ist das Schema einfach:

  1. Schutz IV + Haltbarkeit III = Buch A
  2. Rüstungsteil + Buch A = Rüstungsteil'
  3. Rüstungsteil' + Reparatur = fertiges Rüstungsteil

Für Stiefel mit zusätzlichen Verzauberungen (Federfall IV und Wasserläufer III, insgesamt 5 Verzauberungen):

  1. Schutz IV + Federfall IV = Buch A
  2. Haltbarkeit III + Wasserläufer III = Buch B
  3. Buch A + Buch B = Buch C
  4. Stiefel + Buch C = Stiefel'
  5. Stiefel' + Reparatur = fertige Stiefel

Kombinationsschema für Spitzhacken

Für eine Spitzhacke mit Effizienz V + Glück III + Haltbarkeit III + Reparatur (4 Verzauberungen):

  1. Effizienz V + Glück III = Buch A
  2. Haltbarkeit III + Reparatur = Buch B
  3. Buch A + Buch B = Buch C
  4. Spitzhacke + Buch C = fertige Spitzhacke (nur 1 Vorgang an der Spitzhacke!)

Für eine Spitzhacke mit Behutsamkeit statt Glück tauschst du im Schema oben Glück III gegen Behutsamkeit aus.

Allgemeine Optimierungsregeln

Die Beispiele oben lassen sich auf ein paar allgemeine Regeln zurückführen:

  • So wenig Vorgänge wie möglich am Zielgegenstand. Je seltener dein Schwert, deine Spitzhacke oder deine Rüstung den Amboss durchläuft, desto niedriger bleibt die Strafe und desto mehr Spielraum hast du später.
  • Kombiniere Bücher paarweise, bevor du sie auf den Gegenstand legst.
  • Wende die teureren Verzauberungen früher an. Die Kosten einer Verzauberung am Amboss hängen von ihrem Multiplikator ab: Manche Verzauberungen sind „teurer“ als andere. Schärfe V kostet 5 Stufen, Reparatur 2, Haltbarkeit III 3. Füge die teureren Verzauberungen hinzu, solange die Strafe noch niedrig ist.
  • Vermeide unnötige Vorgänge. Jede Reparatur mit Materialien und jede hinzugefügte Verzauberung erhöht die Strafe. Plane alles im Voraus.
  • Verzaubere am Zaubertisch, bevor du den Amboss benutzt. Wenn der Zaubertisch dir ein paar nützliche Verzauberungen liefert (zum Beispiel Schärfe IV + Haltbarkeit III), brauchst du weniger Amboss-Vorgänge, um die fehlenden hinzuzufügen.

Hilfsmittel

Die beste Kombinationsreihenfolge zu planen kann kompliziert werden, besonders bei Gegenständen mit 6-7 Verzauberungen. Zum Glück gibt es Online-Werkzeuge (Verzauberungsrechner), die die günstigste Reihenfolge automatisch berechnen. Du gibst einfach die Liste der Verzauberungen ein, und der Rechner erstellt das beste Schema mit den genauen XP-Kosten jedes Schritts.

Wenn du lieber von Hand arbeitest, schreib dir das Schema auf einen Zettel, bevor du am Amboss loslegst. Ein einziger Fehler kann viele wertvolle verzauberte Bücher und Stunden des Erfahrungssammelns verschwenden. Das gilt vor allem auf Multiplayer-Servern, auf denen Ressourcen begrenzt sind und der Verlust eines vollständig verzauberten Schwerts ein Desaster sein kann.

Goldene Regel: Wenn du N Verzauberungen anwenden willst, sollte der Zielgegenstand nicht mehr als ceil(log2(N+1)) Amboss-Vorgänge durchlaufen. Bei 7 Verzauberungen sind das 3 Vorgänge. Alle fertigen Schemata in diesem Kapitel kannst du sofort für die perfekte Ausrüstung nutzen: Die vollständige Liste der „Best-in-Slot“-Sets findest du im nächsten Kapitel.