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Los mejores encantamientos de Minecraft
Capítulo 10 de 10

Mejores encantamientos de Minecraft: armas y armadura ideales

Combinaciones de encantamientos "best in slot" listas para usar en la espada, el arco, el tridente, la armadura completa, los picos y otras herramientas, con el orden para combinarlas.

Este capítulo es el premio de toda la guía de encantamientos: combinaciones optimizadas y listas para usar en cada pieza de equipo de Minecraft. Cada una enumera los encantamientos, explica por qué esos y da consejos sobre el orden de combinación en el yunque. Con estas combinaciones tendrás el equipo más fuerte que permite el juego.

La espada ideal: una espada de netherita para todo

La espada de netherita es la mejor arma cuerpo a cuerpo versátil de Minecraft, con 8 de daño base y 2,031 de durabilidad. La combinación ideal lleva 7 encantamientos:

  • Filo V - +3 de daño a cualquier enemigo. El encantamiento de daño más versátil.
  • Saqueo III - más botín de cada mob. Imprescindible para farmear recursos.
  • Irrompibilidad III - cuatro veces más durabilidad. Más de 8,000 usos.
  • Reparación - se repara sola con XP. La espada dura para siempre.
  • Aspecto de fuego II - 8 segundos de quemadura, y carne cocinada de los animales que mates.
  • Barrido III (Java Edition) - los ataques de barrido hacen 75% del daño a grupos de enemigos.
  • Empuje II (opcional) - empuja a los enemigos hacia atrás. Algunos jugadores se saltan este encantamiento porque cuesta más rematar al objetivo.

Esta espada hace 11 de daño por golpe (8 base más 3 de Filo V), más el daño de fuego, lo que basta para derribar a la mayoría de los mobs en 1 o 2 golpes. Saqueo III te da el máximo de botín, y Reparación con Irrompibilidad III hacen que la espada nunca se desgaste. Si prefieres pelear contra no muertos (zombis, esqueletos), considera una variante con Castigo V en lugar de Filo: Castigo V suma +12.5 de daño contra los no muertos, y así matas a un zombi de un solo golpe.

El arco ideal: dos variantes

Variante con Reparación (recomendada):

  • Poder V - +150% de daño. Las flechas hacen hasta 25 de daño con golpe crítico.
  • Fuego - flechas en llamas, 4 de daño de fuego extra.
  • Retroceso II - empuja hacia atrás al enemigo golpeado. Excelente contra creepers.
  • Irrompibilidad III - ~1,536 flechas en lugar de 384.
  • Reparación - durabilidad permanente, pero tienes que cargar flechas.

Variante con Infinidad (cómoda):

  • Poder V + Fuego + Retroceso II + Irrompibilidad III + Infinidad
  • No tienes que cargar flechas, pero el arco se desgasta y hay que reemplazarlo.

La variante con Reparación es mejor a la larga: perder un arco con todos los encantamientos duele más que tener que cargar flechas. Con una granja de gallinas y una producción sencilla de flechas, no tener Infinidad no es un problema.

La armadura ideal: un conjunto completo de netherita

Casco:

  • Protección IV - reducción universal de daño del 16%.
  • Respiración III - 60 segundos bajo el agua en lugar de 15.
  • Afinidad acuática - velocidad de minado normal bajo el agua.
  • Irrompibilidad III + Reparación - durabilidad permanente.

Pechera:

Mallas:

Botas (principales):

Botas (Nether): Una variante con Velocidad de alma III en lugar de Agilidad acuática III, para moverte rápido sobre arena de almas. Vale la pena tener dos pares de botas para distintas ocasiones.

Un conjunto completo de netherita con Protección IV en cada pieza reduce muchísimo el daño que recibes. Eso te vuelve casi indestructible: solo los golpes enormes (el warden, una caída desde una altura enorme, la lava) son una amenaza real. Pelear contra el Enderdragón o incluso contra el warden se vuelve mucho más seguro.

Las herramientas ideales

Pico con Fortuna (tu herramienta principal de minería):

Este pico es la prioridad número uno al encantar: Fortuna III puede duplicar o triplicar la cantidad de diamantes, esmeraldas, lapislázuli y redstone que consigues, lo que cambia por completo el ritmo del juego. Si solo puedes encantar un ítem, que sea un pico con Fortuna III.

Pico con Toque de seda (para bloques):

Úsalo para recoger bloques de hielo (para autopistas de hielo), paneles de vidrio, minerales que quieras romper después con Fortuna III, bloques de césped, coral, cúmulos de amatista y muchos más. Lleva los dos picos en el inventario y cambia de uno a otro según la situación.

Pala:

Toque de seda en una pala te deja recoger nieve y bloques de césped. Fortuna III en una pala da 100% de probabilidad de obtener pedernal de la grava (en lugar de 10%), útil para fabricar flechas.

Hacha:

El hacha es la única herramienta que puede llevar a la vez encantamientos de herramienta (Eficiencia, Toque de seda) y de arma (Filo). En Java Edition un hacha hace más daño por golpe que una espada (pero ataca más lento), lo que la vuelve una gran arma alternativa para golpes únicos y potentes.

Prioridad de encantamientos: por dónde empezar

Si apenas estás armando tu equipo (revisa nuestra guía de primeros pasos), este es el orden recomendado para encantar:

  1. Pico con Fortuna III - duplica más o menos el mineral que recoges desde el primer momento, lo que acelera todo lo demás.
  2. Espada con Filo V + Saqueo III - peleas más seguras y más botín.
  3. Armadura con Protección IV - empieza por la pechera y las botas (con Caída de pluma IV).
  4. Pico con Toque de seda - completa el set de minería.
  5. Arco con Poder V - un arma a distancia para situaciones difíciles.
  6. Las demás herramientas - pala, hacha, azada.
  7. Tridente, ballesta - las armas especializadas van al final.

En cada etapa, añade Irrompibilidad III y Reparación: estos dos encantamientos son la base de cualquier combinación. Consigue Reparación con aldeanos libreros (mira el capítulo sobre libros encantados) y junta XP en granjas de XP.

Resumen de toda la guía: El sistema de encantamientos de Minecraft es una mecánica profunda que premia la paciencia y la planificación. Empieza por entender lo básico del sistema de encantamientos, aprende cómo funciona el yunque, arma una red de aldeanos libreros para conseguir libros encantados y aplica el orden de combinación óptimo. El resultado es un equipo que te vuelve casi invencible.