WorldEdit: список команд і гайд
WorldEdit існує як мод (для гри наодинці) і як плагін (для серверів Bukkit/Spigot/Paper). Він дає змогу редагувати світ Minecraft з величезним розмахом. Замість того щоб ставити блоки по одному, ви виділяєте область і заповнюєте її однією командою. Ви зводите стіни, копіюєте будівлі й генеруєте сфери та піраміди за лічені секунди. WorldEdit не входить до ванільного Minecraft, тому його треба встановлювати окремо.
WorldEdit є стороннім модом/плагіном від команди EngineHub. Він не входить до офіційного Minecraft. На серверах його встановлюють як плагін (Bukkit/Spigot/Paper) або мод (Fabric/Forge). Для гри наодинці мод треба встановити через Forge або Fabric. Команди WorldEdit починаються з // (подвійної скісної риски), на відміну від ванільних команд, які мають одну /.
Виділення областей
Більшість команд WorldEdit працюють з виділеною областю: прямокутним простором між двома точками. Спершу потрібно виділити область, а вже потім виконати операцію.
| Команда | Опис |
|---|---|
//wand | Дає вам дерев'яну сокиру, інструмент виділення. Лівий клік ставить точку 1, правий клік ставить точку 2 |
//pos1 | Ставить точку 1 у вашій позиції (сокира не потрібна) |
//pos2 | Ставить точку 2 у вашій позиції |
//hpos1 | Ставить точку 1 на блоці, на який ви дивитеся (приціл) |
//hpos2 | Ставить точку 2 на блоці, на який ви дивитеся |
//expand [кількість] [напрямок] | Розширює виділення у вказаному напрямку: up (угору), down (униз), north (північ), south (південь), east (схід), west (захід) |
//contract [кількість] [напрямок] | Зменшує виділення з боку вказаного напрямку |
//sel cuboid | Режим виділення: кубоїд (стандартний) |
//sel poly | Режим виділення: багатокутник |
Будівництво й заповнення
| Команда | Опис |
|---|---|
//set [блок] | Заповнює всю виділену область блоком. Наприклад, //set stone |
//replace [старий] [новий] | Замінює у виділенні один тип блоків іншим. Наприклад, //replace dirt grass_block |
//walls [блок] | Зводить стіни (без підлоги й стелі) по периметру виділення |
//faces [блок] | Зводить стіни + підлогу + стелю (порожню коробку) |
//overlay [блок] | Кладе шар блока поверх наявних блоків у виділенні |
//stack [кількість] [напрямок] | Повторює виділення N разів у вказаному напрямку. Зручно для мостів, стін і колон |
//move [відстань] [напрямок] | Переміщує блоки виділення на вказану відстань у вказаному напрямку |
Блоки вказують за їхніми ID у Minecraft, наприклад stone, oak_planks, diamond_block. Блоки можна змішувати: //set 50%stone,50%cobblestone заповнює область випадковою сумішшю каменю й кругляка.
Буфер обміну
WorldEdit має буфер обміну, що працює як Ctrl+C / Ctrl+V на комп'ютері: ви копіюєте шматок світу, а потім вставляєте його деінде.
| Команда | Опис |
|---|---|
//copy | Копіює виділену область у буфер обміну (відносно вашої позиції) |
//cut | Вирізає виділену область (копіює її й заповнює простір повітрям) |
//paste | Вставляє вміст буфера обміну у вашій позиції |
//paste -a | Вставляє без повітря (пропускає блоки повітря з буфера обміну) |
//rotate [градуси] | Обертає вміст буфера обміну на 90, 180 або 270 градусів |
//flip [напрямок] | Віддзеркалює вміст буфера обміну у вказаному напрямку |
//schem save [назва] | Зберігає вміст буфера обміну як файл схематики (.schem) |
//schem load [назва] | Завантажує файл схематики в буфер обміну |
Місце, де ви стоїте під час //copy, стає «якорем» вставлення. Коли ви виконуєте //paste, вміст буфера вставляється відносно вашої поточної позиції з тим самим зміщенням. Перед копіюванням станьте в кут будівлі, щоб точку вставлення було легко передбачити.
Генерування фігур
WorldEdit уміє генерувати геометричні фігури, на які вручну пішли б години:
| Команда | Опис |
|---|---|
//sphere [блок] [радіус] | Генерує суцільну сферу |
//hsphere [блок] [радіус] | Генерує порожнисту сферу |
//cyl [блок] [радіус] [висота] | Генерує суцільний циліндр |
//hcyl [блок] [радіус] [висота] | Генерує порожнистий циліндр (трубу) |
//pyramid [блок] [розмір] | Генерує суцільну піраміду |
//hpyramid [блок] [розмір] | Генерує порожнисту піраміду |
//forest [тип] [щільність] | Генерує ліс у виділеній області. Тип: oak (дуб), birch (береза), spruce (ялина) тощо. |
Фігури генеруються у вашій позиції (там буде центр сфери або основа циліндра чи піраміди). Радіус і висоту вказують у блоках. Наприклад, //sphere glass 10 створює скляну сферу радіусом 10 блоків.
Інструменти й пензлі
Пензлі дають змогу «малювати» блоками у світі: візьміть інструмент у руку й клацніть правою кнопкою миші:
//brush sphere [блок] [радіус]: сферичний пензель. Правий клік ставить сферу з блоків там, куди ви дивитеся//brush cyl [блок] [радіус] [висота]: циліндричний пензель//brush smooth [радіус]: пензель для згладжування рельєфу. Добре підходить для природних ландшафтів//brush gravity [радіус]: «скидає» блоки в межах радіуса, ніби на них діє гравітація/tool tree [тип]: правий клік садить дерево вказаного типу/tool repl [блок]: правий клік замінює блок, на який ви клацнули, вказаним блоком
Пензлі найкраще підходять для тераформінгу: створення гір, долин і печер природного вигляду. Ви клацаєте по рельєфу й поступово формуєте його, наче ліпите з глини.
Шаблони й маски
Досвідчені користувачі WorldEdit працюють із шаблонами й масками: так ви керуєте не лише тим, ЩО ставите, а й тим, ДЕ:
Шаблони
50%stone,50%andesite: випадкова суміш двох блоків (у відсотках)##wool: вовна випадкових кольорів (тег блоків)#clipboard: шаблон із вмісту буфера обміну (повторюваний візерунок)
Маски
//gmask air: глобальна маска, тобто операції зачіпають ЛИШЕ блоки повітря//gmask !water: операції зачіпають УСЕ, крім води//mask stone: маска пензля, тобто пензель змінює лише блоки каменю
Інші корисні команди
//undo: скасовує останню операцію (можна повторювати кілька разів поспіль)//redo: повертає скасовану операцію//drain [радіус]: прибирає воду й лаву в межах радіуса//fixwater [радіус]: виправляє «завислу» воду в межах радіуса (вирівнює її)//snow [радіус]: вкриває рельєф снігом у межах радіуса//thaw [радіус]: прибирає сніг і лід у межах радіуса//count [блок]: рахує, скільки блоків вказаного типу є у виділенні//size: показує розмір виділення й кількість блоків