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Verzauberung Atmung

Atmung

Max. Stufe: III Helm
Max. Stufe III (3)
Möglich auf Helm (+ Schildkrötenpanzer)
Unverträglich mit Nichts (lässt sich mit jeder Helm-Verzauberung kombinieren)
Gewichtung der Verzauberung 2 (selten)

Was ist Atmung?

Atmung verlängert die Zeit, die du unter Wasser verbringen kannst, bevor du zu ertrinken beginnst. Ohne Verzauberungen hast du unter Wasser 15 Sekunden Luft. Jede Stufe Atmung fügt weitere 15 Sekunden hinzu, mit Atmung III hast du also 60 Sekunden freie Zeit unter Wasser.

Atmung kann aber noch mehr: Sie verlangsamt, wie schnell du Luft verbrauchst, und das wirkt auch nach, wenn die Luftblasen aufgebraucht sind. Normalerweise verlierst du, sobald dir die Luft ausgeht, jede Sekunde 2 HP (1 Herz). Mit Atmung kommen die Ertrinkungstreffer seltener, was dir in der Praxis ein paar zusätzliche Sekunden verschafft, bevor es wirklich gefährlich wird. Zusammen mit einem Trank der Unterwasseratmung wird die Erkundung unter Wasser dadurch sehr sicher.

Atmung passt auf jeden Helm, aber es gibt auch den Schildkrötenpanzer, der von Natur aus einen Bonus von 10 Sekunden beim Atmen gibt. Ein Schildkrötenpanzer mit Atmung III gibt dir insgesamt 70 Sekunden unter Wasser, das Maximum ohne Tränke.

Zeit unter Wasser auf jeder Stufe

Jede Stufe fügt der Grundzeit zum Atmen 15 Sekunden hinzu. Der Schildkrötenpanzer addiert unabhängig von der Verzauberung weitere 10 Sekunden.

Aufbau Atemzeit Mit Schildkrötenpanzer
Ohne Verzauberung 15 Sekunden 25 Sekunden
Atmung I 30 Sekunden 40 Sekunden
Atmung II 45 Sekunden 55 Sekunden
Atmung III 60 Sekunden 70 Sekunden

60 Sekunden (Atmung III auf einem normalen Helm) reichen für die meisten Aufgaben unter Wasser: ein Schiffswrack durchsuchen, Prismarin sammeln oder eine versteckte Truhe finden. Für längere Ausflüge, etwa einen Raubzug durch ein Ozeanmonument, kombinierst du Atmung mit einem Trank der Unterwasseratmung (8 Minuten) oder mit Meereskraft (unbegrenztes Atmen in Reichweite des Aquisators).

So kommst du an Atmung

Zaubertisch

Atmung I-III kann auf einem Helm bei Stufe 30 erscheinen. Gewichtung 2 bedeutet, dass sie seltener ist als Schutz, nach ein paar Versuchen taucht sie aber regelmäßig auf.

Handel mit Dorfbewohnern

Ein Bibliothekar kann ein Verzaubertes Buch mit Atmung anbieten. Setze die Angebote des Bibliothekars zurück, indem du das Lesepult abbaust und neu aufstellst, bis Atmung III auftaucht. Eine solide Methode, um genau die Stufe zu bekommen, die du brauchst.

Truhen in Bauwerken

Verzauberte Helme mit Atmung gibt es in Endstädten und in Bastionsruinen im Nether. Verzauberte Bücher mit Atmung findest du außerdem in Verliesen und Antiken Stätten.

Schildkrötenpanzer + Atmung

Stelle einen Schildkrötenpanzer aus 5 Schildkröten-Hornschilden (von Schildkröten) her. Verzaubere ihn dann mit Atmung III am Tisch oder am Amboss. Das ergibt die längste mögliche Atemzeit ohne Tränke.

Strategien und Einsatzzwecke

Ozeanmonumente plündern

Ozeanmonumente sind im Survival die einzige Möglichkeit, an Schwämme und Prismarin zu kommen. Wächter und Großwächter kämpfen im Wasser, und das Monument ist riesig, es ohne Atmung vollständig zu erkunden ist also sehr schwer. Die ideale Ausrüstung für ein Monument ist ein Helm mit Atmung III + Schutz IV + Wasseraffinität, Stiefel mit Wasserläufer III und ein 8-Minuten-Trank der Unterwasseratmung als Reserve. Auch Dornen auf dem Harnisch helfen, denn sie fügen angreifenden Wächtern passiv Schaden zu.

Ozeanruinen und Schiffswracks erkunden

Schiffswracks und Ozeanruinen sind früh im Spiel eine tolle Quelle für Schatzkarten, Smaragde und seltene Gegenstände. Atmung III gibt 60 Sekunden, genug, um die meisten kleinen Bauwerke in einem einzigen Tauchgang zu durchsuchen.

Aquisator: Alternative und Ergänzung

Meereskraft gibt unbegrenztes Atmen unter Wasser in einem Radius von 32-96 Blöcken (je nachdem, wie viel Prismarin den Aquisator umgibt). Wenn du eine Unterwasserbasis hast oder oft an einer Stelle arbeitest, schlägt ein Aquisator die Atmung. Atmung wirkt aber überall: Du musst dafür kein Prismarin-Bauwerk errichten. Zum Erkunden neuer Ozeane, in denen du keinen Aquisator hast, ist Atmung III unverzichtbar.

Wasseraffinität: der unverzichtbare Begleiter

Wasseraffinität ist eine Helm-Verzauberung, die deine normale Abbaugeschwindigkeit unter Wasser wiederherstellt. Ohne sie baust du unter Wasser 5-mal langsamer ab. Atmung + Wasseraffinität ist ein Pflicht-Paar auf jedem Helm: Die eine verschafft dir Zeit unter Wasser, die andere lässt dich in dieser Zeit effektiv arbeiten. Die beiden Verzauberungen vertragen sich.

Der ideale Helm für Erkundungen unter Wasser

Der beste Helm für Erkundungen unter Wasser: Schutz IV + Atmung III + Wasseraffinität + Haltbarkeit III + Reparatur. Ein solcher Helm funktioniert überall: Schutz vor Monstern an Land und unter Wasser, längere Tauchgänge, schnelleres Abbauen unter Wasser und praktisch unendliche Haltbarkeit. Die beste Reihenfolge für das Kombinieren der Verzauberungen am Amboss kannst du im Verzauberungsrechner prüfen.

Ertrunkene und ihre Dreizacke

Ertrunkene sind Zombies unter Wasser mit Dreizacken. Du triffst sie in Ozeanen, Flüssen und Unterwasserhöhlen. Mit Atmung III hast du genug Zeit, sie unter Wasser zu bekämpfen. Dreizacke, die Ertrunkene droppen, lassen sich mit Entladung verzaubern, die Blitze herbeiruft, es lohnt sich also, Ertrunkene unter Wasser mit einem guten Helm zu farmen.