Mejores encantamientos para arco en Minecraft
¿Poder V, Infinidad o Reparación? ¿Cuándo valen la pena Fuego y Retroceso? Un ranking completo de los encantamientos del arco con las mejores combinaciones para Survival y PvP.
Ranking de encantamientos para arco
| Prioridad | Encantamiento | Nivel máx. | Por qué |
|---|---|---|---|
| 1 (imprescindible) | Poder | V | +150% de daño de flecha: el encantamiento fundamental |
| 2 (imprescindible) | Irrompibilidad | III | Unas 4 veces más durabilidad efectiva |
| 3 (elige uno) | Infinidad | I | No gasta flechas |
| 3 (elige uno) | Reparación | I | La XP repara el arco |
| 4 (recomendado) | Fuego | I | Prende fuego al objetivo: daño extra con el tiempo |
| 5 (según la situación) | Retroceso | II | Empuja al objetivo hacia atrás |
Poder: tu daño principal
Poder es la versión del arco de Filo: aumenta el daño de cada flecha. Sin él, un arco hace de 6 a 10 de daño (según qué tan tensado esté). Con Poder V, el daño máximo sube a 25 (arco totalmente tensado).
| Nivel | Bonificación de daño | Daño máx. aprox. (tensado completo) |
|---|---|---|
| Sin Poder | ninguna | 10 (5 corazones) |
| Poder I | +50% | 15 (7.5 corazones) |
| Poder II | +75% | 17.5 |
| Poder III | +100% | 20 (10 corazones) |
| Poder IV | +125% | 22.5 |
| Poder V | +150% | 25 (12.5 corazones) |
Una flecha de Poder V con el arco totalmente tensado puede matar a la mayoría de los mobs normales (20 HP) de un solo disparo. Los objetivos más duros, como el gólem de hierro (100 HP) y los jefes, necesitan más impactos. En PvP, un jugador sin protección puede morir de un solo golpe de Poder V.
Infinidad o Reparación: el gran dilema
Infinidad y Reparación son incompatibles entre sí en un arco. Es la elección más debatida entre los jugadores de Minecraft, y los dos bandos tienen buenos argumentos.
Infinidad
- No gasta flechas: con una flecha en el inventario basta
- Ahorra un espacio del inventario (no tienes que cargar una pila de flechas)
- Ideal para el juego diario: nunca te quedas sin munición
- No funciona con flechas con efecto ni con flechas espectrales: se consumen como siempre
Reparación
- La XP repara el arco automáticamente, así que nunca se desgasta
- Tienes que llevar y producir flechas
- Un arco tiene 384 puntos de durabilidad: sin Reparación acabará rompiéndose
- Mejor a largo plazo, sobre todo con una granja de flechas (generador de esqueletos)
¿Cuál elegir?
Infinidad si no tienes una fuente estable de flechas, juegas solo y valoras la comodidad. Un arco con Infinidad + Irrompibilidad III dura más de 1,500 disparos antes de desgastarse. Entonces fabricas uno nuevo y lo encantas otra vez.
Reparación si tienes una granja de flechas (generador de esqueletos, aldeano flechero), juegas en un servidor con acceso fácil a flechas, o no quieres perder un arco perfectamente encantado. Reparación = un arco para siempre.
Recomendación para la mayoría de los jugadores: empieza con Infinidad (más cómodo en el día a día) y, cuando tengas una granja de esqueletos, cambia a Reparación. En servidores SMP donde las flechas son baratas, Reparación es la mejor opción desde el principio.
Fuego
Fuego prende fuego al objetivo durante 5 segundos y le hace 5 puntos extra de daño de fuego. El efecto no se acumula con más impactos: cada impacto reinicia el temporizador de la quemadura.
Ventajas:
- Hasta 5 de daño extra por flecha: mata mobs más débiles incluso sin Poder V
- Un objetivo en llamas brilla en la oscuridad, así que es más fácil seguirlo en cuevas y de noche
- Los animales que mueren ardiendo sueltan carne cocinada
- Enciende TNT a distancia: útil para construir y minar
Desventajas:
- Los mobs inmunes al fuego (Blaze, Ghast y muchos otros mobs del Nether) no reciben daño extra
- En servidores con bases de madera, Fuego puede incendiar construcciones sin querer
En conjunto, Fuego es un encantamiento positivo: 5 puntos extra de daño de fuego compensan las molestias menores. Ponlo en tu arco, a menos que juegues sobre todo en el Nether.
Retroceso: empuje de las flechas
Retroceso empuja hacia atrás a un objetivo alcanzado por una flecha. En el nivel II el empuje es notable: varios bloques hacia atrás.
Cuándo ayuda:
- Alejar a los creepers antes de que entren en el radio de la explosión
- Tirar a jugadores de puentes y acantilados en PvP
- Mantener la distancia con mobs rápidos (como los vindicadores)
Cuándo evitarlo:
- Granjas de mobs: los mobs empujados se salen de tu rango de ataque
- Combates en espacios cerrados: el empuje no sirve de nada cuando el mob rebota en una pared
Retroceso es un encantamiento situacional. Normalmente no lo necesitas en tu arco principal de Survival: Poder V suele matar al objetivo de un golpe, así que el empuje nunca llega a actuar. En PvP puede servir para controlar la posición de tu oponente.
Irrompibilidad
Irrompibilidad III en un arco es imprescindible, elijas Infinidad o Reparación.
- Un arco tiene 384 puntos de durabilidad
- Irrompibilidad III da ~75% de probabilidad de que un disparo no gaste durabilidad
- Durabilidad efectiva: 384 x 4 = ~1,536 disparos
Con Infinidad + Irrompibilidad III tienes un arco que aguanta más de 1,500 disparos sin reparaciones. Con Reparación + Irrompibilidad III el arco se repara más rápido de lo que se desgasta, porque menos desgaste significa menos XP necesaria para una reparación completa.
Combinaciones óptimas para el arco
Combinación diaria (Survival)
- Poder V: daño máximo
- Infinidad I: sin preocuparte por las flechas
- Fuego I: daño extra y carne cocinada
- Irrompibilidad III: más de 1,500 disparos de durabilidad
El arco más cómodo para el día a día. Una flecha en el inventario y lo demás es pura comodidad. Cuando se desgaste, encantas uno nuevo.
Combinación de endgame (servidor / Survival largo)
- Poder V: daño máximo
- Reparación I: un arco para siempre
- Fuego I: daño extra
- Irrompibilidad III: menos desgaste + reparación más rápida
Un arco que nunca se rompe. Implica llevar flechas, pero una granja de esqueletos o un aldeano flechero lo resuelve. La mejor opción para servidores donde un arco perfectamente encantado vale demasiado como para perderlo.
Combinación para PvP
- Poder V: puede matar a un jugador sin protección de un solo disparo
- Retroceso II: empuja al oponente hacia atrás para que no pueda acercarse
- Fuego I: daño de fuego extra y más dificultad para apuntar del objetivo (la quemadura estorba)
- Infinidad I: en PvP no quieres quedarte sin munición
- Irrompibilidad III
Arco o ballesta: cuál elegir
El arco y la ballesta son dos armas a distancia distintas, cada una con sus puntos fuertes:
| Característica | Arco | Ballesta |
|---|---|---|
| Daño (máx.) | 25 (Poder V) | 11 (sin Poder) |
| Tiempo por disparo | ~1 s (tensar) | ~1.25 s (cargar) |
| Encantamientos exclusivos | Poder, Infinidad, Fuego, Retroceso | Carga rápida, Multidisparo, Perforación |
| Se lleva cargada | No: hay que tensarla | Sí: lista para disparar al instante |
| Flechas especiales | Infinidad no funciona con flechas con efecto | Multidisparo lanza 3 a la vez, Perforación atraviesa objetivos |
El arco domina en daño bruto. Poder V da una potencia de fuego inigualable, e Infinidad y Fuego aportan comodidad y daño con el tiempo. Elige el arco como tu arma a distancia principal.
La ballesta es mejor para abrir un combate (precargada, disparo instantáneo) y para controlar grupos (Multidisparo contra grupos, Perforación contra objetivos en fila). Usa la ballesta como arma para iniciar la pelea y el arco como tu herramienta principal.