Horizon ist ein Open-Source-Projekt, das in nur wenigen Wochen Minecraft: Java Edition in Version 26.3 von Grund auf in Rust neu geschrieben hat, größtenteils mit Hilfe von Claude-KI-Agenten. Das Repository auf GitHub hat bereits über 6.500 Commits, rund 2.800 Sterne und 200 Forks gesammelt, und die Macher behaupten, ihre Implementierung bestehe alle 281 Differenztests, die ihr Verhalten mit dem Original vergleichen. Auf derselben RTX 4080 Grafikkarte kann Horizon die Welt bei niedrigeren Renderweiten mit deutlich mehr Bildern pro Sekunde rendern und verbraucht etwa die Hälfte des Arbeitsspeichers (RAM) im Vergleich zur originalen Java Edition.
Was Horizon eigentlich ist
Horizon ist eine neue Spiel-Engine, kein Mod und kein Launcher mit Patches, sondern ein komplettes Programm, das von Grund auf in Rust geschrieben wurde und auf sogenannte „One-to-One Vanilla Parity“ mit Minecraft: Java Edition 26.3 abzielt. Es liest dieselben Welten, funktioniert nach denselben Regeln und erzeugt dasselbe Terrain wie das Original, was die Entwickler mit Tests belegen, die 2.352 komplette Chunks an 225 Struktur-Standorten in allen drei Dimensionen vergleichen. Installiert wird über einen eigenen Launcher auf playhorizon.dev, allerdings braucht man eine legale Kopie des Spiels: Zuerst muss der offizielle Launcher von Mojang gestartet und Version 26.3 einmal gespielt werden, damit Horizon die nötigen Dateien daraus beziehen kann.
Die Entwickler betonen, das Projekt „verschickt weder Code von Minecraft, Assets noch Daten“ und ist nicht von Mojang oder Microsoft freigegeben. Wer das Original zuerst ausprobieren möchte, findet alle Spielversionen auf der Seite Download/Java. Bereits heute funktionieren Einzelspieler, lokales Netzwerk, Server, Resource Packs und native Horizon-Mods, auch wenn volle Kompatibilität mit dem gesamten Mod-Ökosystem noch nicht gegeben ist.
Performance-Ergebnisse, die der Community aufgefallen sind
Bei einer Renderweite von 12 Chunks erreicht Horizon im Schnitt 2.993 FPS gegenüber 2.600 FPS in der originalen Java Edition auf identischer Hardware. Bei einer Renderweite von 32 Chunks dreht sich der Unterschied um: Horizon fällt auf 672 FPS, während Java bei 849 FPS bleibt, aber der Arbeitsspeicherverbrauch erzählt eine ganz andere Geschichte: 1,6 GB bei Horizon gegenüber 3,3 GB bei Java. Die Entwickler weisen darauf hin, dass das Projekt bei größeren Renderweiten noch „CPU-bound“ ist, weitere Optimierungen der Engine sollen daher in den kommenden Wochen Priorität haben.
Für Spieler in Polen, die Survival auf älteren Laptops zocken oder eigene SMP-Server für ein Dutzend Leute betreiben, könnte der geringere RAM-Verbrauch wirklich einen Unterschied machen: Es ist oft der Arbeitsspeicher, nicht die Framerate, der bei großen Welten und vielen Spielern online zuerst zum Flaschenhals wird.
Die Rolle von Claude beim Bau der Reimplementierung
Horizon hebt sich von anderen Fan-Projekten durch die Art ab, wie der Code entstanden ist. In der Projektdokumentation schreiben die Entwickler, dass „der Großteil des Codes von Claude-Agenten und von Mitwirkenden geschrieben wurde, die ihre eigenen KI-Tools verwenden“, nur ein Teil der Commits entsteht händisch. Hinter dem Projekt steht Ludovic Marie, der das Repository Anfang Oktober 2026 gestartet und es innerhalb von drei Wochen auf über 4.000 Commits gebracht hat. Nicht jede Codezeile wird von einem Menschen überprüft, stattdessen stützt sich das Projekt hauptsächlich auf automatische Tests, die das Verhalten von Horizon mit dem des Originalspiels vergleichen.
Für Spieler, die es gewohnt sind, einzelne Add-ons von der Seite Mods zu installieren, ist das ein völlig anderes Arbeitsmodell: Statt eines Patches für ein bestehendes Spiel wird hier eine komplette Engine fast von null mit Unterstützung künstlicher Intelligenz aufgebaut.
Streit um das Iris-Shaderpack und die Grenzen der Legalität
Die Entwicklung des Projekts verlief nicht ohne Probleme. Der Entwickler des beliebten Shaderpacks Iris wies darauf hin, dass ein Codeausschnitt für die Shader-Unterstützung in Horizon auf dem Quellcode von Iris basierte, ohne entsprechend gekennzeichnet zu sein. Das Horizon-Team hat diese Implementierung zurückgezogen und angekündigt, die Shader-Unterstützung von Grund auf neu zu schreiben, bevor es zu diesem Thema zurückkehrt.
Rechtlich stützt sich das Projekt auf die MIT-Lizenz für den eigenen Code, mit dem Vorbehalt, dass das Spiel selbst Eigentum von Mojang und Microsoft bleibt, daher die Anforderung, eine legal gekaufte Kopie zu besitzen und keine Raubkopien-Clients zu verwenden. Microsoft und Mojang haben sich bislang nicht öffentlich zur Existenz von Horizon geäußert, trotz der wachsenden Popularität des Repositorys.
Wie geht es mit Horizon weiter?
Die Entwickler teilen die weiteren Pläne in drei Phasen auf. In nächster Zeit wollen sie die Flüssigkeit bei großen Renderweiten verbessern, das Generieren von Welten aus Modpacks ermöglichen und kleinere Mechaniken näher an die Vanilla-Version heranbringen. Mittelfristig sind neue Performance-Tests, Optimierungen für schwächere Hardware, eine Server-Konsole sowie ein überarbeiteter Launcher geplant.
Die langfristigsten Ziele umfassen Unterstützung für Shaderpacks, Mods mit eigenem Code und sogar Versionen für Android und iOS sowie ein offizielles Docker-Image zum Aufsetzen von Servern. Das Projekt ruft Spieler dazu auf, das Spiel zu testen, Benchmarks auf der eigenen Hardware laufen zu lassen und Abweichungen von Vanilla auf GitHub und Discord zu melden. Wer einen fertigen Server zum Testen auf Polnisch sucht, kann auf der Liste auf der Seite Server starten.
Quellen
- Rewriting Everything in Rust: This Time, It's Minecraft (knktc.com)
- Horizon: A Rust Rewrite of Minecraft Java Edition Draws Attention Within Weeks (pbxscience.com)
- Repozytorium projektu Horizon (github.com)
- Horizon hub: roadmap, progress and how to help (playhorizon.dev)
- Fans port Minecraft to Rust, and here's how you can play it (sportskeeda.com)