Komparator (Redstone Comparator)
Comparator to najbardziej wszechstronny komponent redstone'a w Minecraft. Porownuje sygnaly, odejmuje je od siebie, odczytuje zawartosc pojemnikow i mierzy stan bloków. To na nim opiera sie mechanika sortownikow przedmiotow, zamkow kodowych i zaawansowanych zegarow. Jeśli repeater jest "prostym drutem", comparator to "procesor" redstone'a.
1. Budowa i orientacja
Comparator craftujesz z 3 kamiennych bloków (dolny rzad), 3 pochodn redstone (góra i boki srodkowego rzedu) i 1 kwarcu netherowego (środek). Kwarcyt jest jedynym materialem wymagajacym wyprawy do Netheru, co sprawia, ze comparator jest niedostepny na samym poczatku gry.
Postawiony comparator ma wyrazna "strzalke" wskazujaca kierunek wyjscia sygnalu. Tylna strona (ta z dwoma pochodniami) to wejscie główne. Boki to wejscia porownawcze. Przod (jedna pochodnia) to wyjscie. Kliknij PPM, zeby przelaczac między dwoma trybami - przednia pochodnia sie zapali (tryb odejmowania) lub zgasnie (tryb porownania).
W przeciwienstwie do repeatera, comparator nie dodaje opoznienia do sygnalu (technicznie dodaje 1 game tick = 0,5 redstone ticka, ale w praktyce jest to pomijalne). Nie wzmacnia tez sygnalu - jeśli na wejscie trafia sygnal o sile 5, na wyjsciu tez bedzie 5 (w trybie porownania, bez sygnalu bocznego). To zasadnicza różnica między tymi dwoma komponentami.
2. Tryb porownania (Compare)
Domyslny tryb comparatora. Przednia pochodnia jest zgaszona. Zasada jest prosta:
- Jeśli sygnal tylny jest równy lub silniejszy niz najsilniejszy sygnal boczny - comparator przepuszcza sygnal tylny na wyjscie z niezmieniona sila.
- Jeśli sygnal boczny jest silniejszy niz tylny - wyjscie daje 0 (comparator blokuje).
Przyklad: sygnal tylny = 10, sygnal boczny = 7. Wyjscie = 10 (tylny jest silniejszy, wiec przechodzi). Zmien sygnal boczny na 12 - wyjscie spadnie do 0 (boczny silniejszy, blokuje).
Do czego służy tryb porownania?
Ten tryb sprawdza warunek "czy A >= B?". Uzywasz go w:
- Progach poziomu - comparator przepuszcza sygnal dopiero gdy skrzynia jest wypelniona ponad okreslony poziom.
- Bramkach warunkowych - sygnal przechodzi tylko wtedy, gdy spelniony jest warunek (np. pojemnik ma wystarczajaco dużo przedmiotow).
- Detektorach przepelnienia - lampa ostrzegawcza zapala sie, gdy hopper w sortowniku zaczyna sie zapelniac.
3. Tryb odejmowania (Subtract)
Kliknij PPM na comparatorze - przednia pochodnia sie zapali. Teraz comparator odejmuje najsilniejszy sygnal boczny od sygnalu tylnego:
Wyjscie = Tylny - Boczny (minimum 0, nigdy ujemne)
Przyklad: tylny = 12, boczny = 5. Wyjscie = 7. Jeśli boczny = 15, wyjscie = 0 (nie może byc ujemne).
Do czego służy tryb odejmowania?
- Zegar comparatorowy - comparator w trybie odejmowania połączony sam ze soba tworzy zegar. Sygnal wejsciowy jest stopniowo redukowany o wlasna wartość wyjsciowa, tworząc pulsujacy cykl.
- Sciemniacz - kontroluj jasność lamp redstonowych, odejmujac regulowana wartość od sygnalu źródłowego.
- Zamki kodowe - porownaj obroty ramek z przedmiotami (rotacja daje sile 1-8) z ustalonym kodem. Jeśli różnica wynosi 0, kod jest prawidlowy. Więcej o zamkach w budowlach redstone.
- Precyzyjne kontrolery - odejmij jeden sygnal od drugiego, zeby uzyskac dokładna różnicę potrzebna do aktywacji konkretnego komponentu.
4. Odczyt pojemnikow
Comparator potrafi "zajrzec" do pojemnika umieszczonego za nim (po stronie tylnej) i wygenerowac sygnal proporcjonalny do wypelnienia. Odczytywane pojemniki to:
- Skrzynie (chest, double chest, ender chest, trapped chest) - sila 0-15 w zależności od wypelnienia.
- Hoppery - kluczowe w sortownikach, sila zalezy od łącznej ilości przedmiotow.
- Piece (furnace, blast furnace, smoker) - sila zalezy od sumy przedmiotow we wszystkich 3 slotach.
- Beczki i shulker boxy - działają jak skrzynie.
- Warzace stojaki (brewing stand) - sila zalezy od ilości fiolek i skladnikow.
- Kocioly - sila 0-3 (woda/ława/śnieg) w zależności od poziomu wypelnienia.
- Ramki na przedmioty - sila 1-8 w zależności od rotacji przedmiotu (kluczowe dla zamkow kodowych).
- Lecterny (Lectern) - sila 1-15 w zależności od aktualnie otwartej strony ksiazki.
- Ule - sila 0-5 w zależności od poziomu miodu.
- Kompostery - sila 0-8 w zależności od poziomu kompostu.
- Chiseled Bookshelf (1.20+) - sila 1-6 w zależności od ostatniej uzywanej pozycji ksiazki.
Wzor na sile sygnalu z pojemnika
Sila sygnalu z pojemnika obliczana jest wedlug wzoru: floor(1 + (wypelnienie / max_sloty) * 14). Dla hoppera (5 slotow po 64 = 320 miejsc): 22 przedmioty dają sile 1, 24 dają sile 2. Ta różnica 1 vs 2 jest fundamentem systemu sortowania przedmiotow.
Comparator odczytuje nie tylko pojemniki. Połączony z jukeboxem daje sile 1-15 w zależności od odtwarzanej plyty. Z command blockiem - sile równa success count ostatniej komendy. Z end portal frame - 15 jeśli ma oko endu, 0 jeśli nie. Z cake - sile 14 do 0 w miare jedzenia. Kazdyz tych odczytow otwiera możliwości dla kreatywnych konstrukcji.
5. Zastosowania praktyczne
Filtr hopperowy (sortownik)
Comparator odczytuje hopper z 22 filtrowanymi przedmiotami + 4 fillerami. Przy 22 sztukach sygnal = 1 (za slaby do aktywacji). Przy 23 sygnal = 2 - aktywuje mechanizm zwalniajacy dolny hopper. To mechanika opisana szczegolowo w poradniku sortownika.
Zegar comparatorowy
Comparator w trybie odejmowania z wyjsciem polaczonym z wejsciem (przez 1 blok pylu redstone) tworzy zegar. Sygnal krazy w petli, za każdym obiegiem zmniejszajac sie o sile bocznego wejscia. Kiedy spadnie do 0, cykl zaczyna sie od nowa. Szybkość zegara zalezy od sily sygnalu wejsciowego. Więcej w poradniku zegarow.
Detektor poziomu miodu
Comparator podlaczony do ula (Beehive/Bee Nest) daje sygnal 0-5. Przy sile 5 ul jest pełny - podlacz to do dispensera z butelkami, który automatycznie zbierze miod. Proste, efektywne i nie zlosci pszczol (o ile dispenser używa nozyczek lub butelek, nie ręki).
System monitorowania zapasow
Podlacz comparatory do skrzyn w magazynie. Każdy comparator daje sygnal proporcjonalny do zapelnienia skrzyni. Poprowadz te sygnaly do panelu z lampami redstonowymi - masz wizualny wskaznik stanu zapasow. Lampa nie swieci? Skrzynia prawie pusta, czas na farming.
Powiazane poradniki
- Powtarzacz (Repeater) - wzmacnianie i opoznianie sygnalu.
- Hopper - transport przedmiotow i wspolpraca z comparatorem.
- Zegary redstone - zegar comparatorowy i inne typy.
- Bramki logiczne - AND, OR, NOT z comparatorami.
- Sortownik przedmiotow - praktyczne zastosowanie comparatora z hopperami.
- Redstone w budowlach - zamki kodowe i systemy bezpieczeństwa.
- Redstone od podstaw - pełny poradnik wstepny.