Discord
Wiki / Redstone

Powtarzacz (Redstone Repeater)

Repeater to jeden z trzech kluczowych komponentow redstone obok comparatora i pylu. Pełni trzy role jednoczesnie: wzmacnia sygnal z powrotem do sily 15, opoznia go o 1-4 ticki i przepuszcza tylko w jednym kierunku. Bez repeaterow każda linia redstone'a dluzzsza niz 15 bloków byalaby bezuzyteczna. Jeśli szukasz podstaw redstone'a, zacznij od poradnika dla poczatkujacych.

1. Craftowanie repeatera

Do wytworzenia jednego Redstone Repeatera potrzebujesz:

  • 3x Stone (kamien - nie cobblestone, musisz przetopic cobblestone w piecu)
  • 2x Redstone Torch (pochodnia redstonowa = patyk + pyl redstone)
  • 1x Redstone Dust (pyl redstone'owy)

W stole craftingowym uloz kamien w dolnym rzedzie (3 sztuki), pyl redstone na środku, a pochodnie po bokach pylu. Przepis jest tani - po jednej wyprawie do kopalni bedziesz miec materiały na kilkanascie repeaterow. Pełny spis przepisow craftingowych znajdziesz w poradniku craftingu.

Gdzie jeszcze znalezc repeatery?

Repeatery generuja sie naturalnie w jungle templach jako część pulapki z redstone'em. Znajdziesz tam zazwyczaj 1-2 repeatery w podlodze swiatyni, podlaczone do mechanizmu z dispenserami i strzalami. Możesz je zabrac kilofem (lub ręka - odpadna natychmiast). W wiosce tez czasem znajdziesz repeatery w domach wiesniakow.

2. Opoznianie sygnalu

Każdy repeater opoznia przechodzacy przez niego sygnal. Domyslnie opoznienie wynosi 1 redstone tick (0,1 sekundy). Kliknij PPM na postawionym repeaterze, zeby przelaczac między czterema poziomami opoznienia:

  • 1 tick (0,1 s) - domyslne ustawienie, minimalne opoznienie. Malutka szczelina między dwoma pochodniami na repeaterze.
  • 2 ticki (0,2 s) - tylna pochodnia przesuwa sie o 1 pozycje do przodu.
  • 3 ticki (0,3 s) - jeszcze bardziej do przodu.
  • 4 ticki (0,4 s) - pochodnie stoja praktycznie obok siebie, maksymalne opoznienie.

Opoznienie jest addytywne - jeśli postawisz 3 repeatery po sobie, każdy na 4 ticki, laczne opoznienie wyniesie 12 tickow (1,2 sekundy). Ta właściwość pozwala tworzyć precyzyjne sekwencje czasowe, na przyklad do automatycznych drzwi pistonowych, gdzie każdy piston musi sie wysunac w dokładnie odpowiednim momencie.

Wzmacnianie sygnalu

Obok opozniania repeater wzmacnia sygnal do pełnej sily 15 - niezaleznie od tego, jak slaby sygnal do niego dotrze. Sygnal o sile 1 wchodzacy do repeatera wychodzi z niego jako sygnal o sile 15. Dlatego w dlugich liniach redstone stawiasz repeater co 15 bloków - pyl traci 1 punkt sily na blok, wiec po 15 blokach sygnal gasmie. Repeater go "resetuje".

Wskazówka: Jeśli potrzebujesz przedluzyc linie redstone'a bez dodawania opoznienia, masz problem - repeater zawsze dodaje co najmniej 1 tick. Alternatywa to uzywanie comparatora w trybie porownania, który nie dodaje opoznienia (ale tez nie wzmacnia sygnalu powyżej jego wejscia). W praktyce ten 1 tick opoznienia rzadko przeszkadza, chyba ze budujesz bardzo szybkie uklady.

3. Blokowanie repeatera

To mechanika, która odroznia dobrych inzynierow redstone od poczatkujacych. Kiedy podasz sygnal z boku repeatera (przez inny repeater lub comparator skierowany bokiem w niego), repeater sie blokuje - zamraza swoj aktualny stan i nie reaguje na zmiany na wejsciu.

Wizualnie rozpoznasz zablokowany repeater po malym "bedzikiem" (bar) pojawiajacym sie między pochodniami. Ten bedrock-kolorowy pasek oznacza, ze repeater jest zablokowany.

Jak to działa w praktyce?

  • Repeater włączony + blokada - repeater utrzymuje sygnal wyjsciowy nawet po wylazczeniu wejscia. Działa jak pamiec 1-bitowa (RS latch).
  • Repeater wyłączony + blokada - repeater nie przepuszcza sygnalu nawet po wlaczeniu wejscia. Sygnal zostaje zablokowany.
  • Odblokowanie - usun sygnal z boku. Repeater wraca do normalnego działania i natychmiast reaguje na stan swojego wejscia.

Prosta pamiec z zablokowanym repeaterem:

  1. Postaw repeater A skierowany na północ. Przed nim (po polnocnej stronie) umiesc lampe redstonowa.
  2. Postaw repeater B skierowany na wschod, tak zeby jego wyjscie wskazywalo na bok repeatera A. To bedzie blokada.
  3. Podlacz przycisk do wejscia repeatera A (z poludniowej strony).
  4. Podlacz dzwignie do wejscia repeatera B (z zachodniej strony).
  5. Włącz dzwignie (repeaterer B daje sygnal - repeater A jest zablokowany). Teraz nacisnij przycisk - lampa sie nie zapali, bo repeater A jest zablokowany w stanie "wyłączony".
  6. Wyłącz dzwignie, nacisnij przycisk (lampa sie zapali), i szybko włącz dzwignie ponownie - lampa pozostanie zapalona, bo repeater A został zablokowany w stanie "włączony".

Ta technika jest fundamentem wielu zaawansowanych ukladow: flip-flopow, pamieci, sekwencerow i multiplekserow. Opanuj ja dobrze - otwiera drzwi do najbardziej zaawansowanych konstrukcji.

4. Sygnal jednokierunkowy

Repeater przepuszcza sygnal tylko w jednym kierunku - od tylu (wejscie) do przodu (wyjscie). Sygnal podany od przodu nie przejdzie na druga strone. To proste, ale niezwykle przydatne:

  • Izolacja ukladow - postawisz repeater między dwoma ukladami, zeby sygnal z jednego nie wracal do drugiego i nie powodowal petli.
  • Zapobieganie feedbackowi - w zegarach i ukladach petlowych repeater gwarantuje, ze sygnal plynie tylko w zamierzonym kierunku.
  • Bezpieczeństwo pistonow - w konstrukcjach z wieloma pistonami repeater zapobiega sytuacji, w której aktywacja jednego pistonu przypadkowo aktywuje inny przez zwrotny sygnal.
Repeater vs Comparator - kiedy użyć którego?

Repeater wzmacnia sygnal do 15 i dodaje opoznienie. Comparator zachowuje sile sygnalu (lub odejmuje) i nie dodaje opoznienia. Jeśli potrzebujesz po prostu przedluzyc linie - uzyj repeatera. Jeśli potrzebujesz odczytac zawartosc pojemnika lub porownac sily dwoch sygnalow - uzyj comparatora. W wielu ukladach uzywasz obu jednoczesnie.

5. Zastosowania praktyczne

Zegar repeaterowy

Najprostszy zegar to petla repeaterow: 3-4 repeatery ulozone w kolo, każdy skierowany do następnego. Jeden krotki impuls wpuszczony do petli krazy w kolko, generujac pulsujacy sygnal. Szybkość zalezy od sumy opoznien - 4 repeatery na 1 tick = 4-tickowy zegar (0,4 sekundy na cykl). 4 repeatery na 4 ticki = 16-tickowy zegar (1,6 sekundy).

Sekwencje pistonowe

Automatyczne drzwi pistonowe 3x3 wymagaja, aby 12 pistonow aktywowalo sie w precyzyjnej kolejnosci. Rzad repeaterow z rosnacym opoznieniem (1, 2, 3, 4 ticki) tworzy sekwencje - każdy piston wysuwa sie z minimalnym opoznieniem po poprzednim. Efekt: plynna animacja otwierania drzwi.

Linia opoznien (delay line)

Chcesz, zeby lampa redstonowa zapalila sie dokładnie 3 sekundy po nacisnieciu przycisku? Postaw 30 repeaterow po sobie (każdy na 1 tick = 30 tickow = 3 sekundy). Albo 8 repeaterow na 4 ticki (32 ticki = 3,2 sekundy). Linia opoznien jest prostym, ale poteznym narzedziem do synchronizacji zdarzen.

Przedluzanie impulsow

Przycisk daje krotki impuls (10 tickow kamienne, 15 tickow drewniane). Jeśli Twoj mechanizm potrzebuje dluzszego sygnalu, repeatery z rosnacym opoznieniem "rozciaga" impuls. Podlacz wyjscia kilku repeaterow (z różnymi opoznieniami) do bramki OR - sygnal trwa tak dlugo, jak dlugo trwa najdluzej opozniony sygnal.

Wskazówka: Na serwerach z lagiem (opoznieniem serwera) uklady z wieloma repeaterami mogą dzialac niestabilnie, bo gra pomija ticki. Jeśli budujesz na serwerze multiplayer, testuj uklady pod obciazeniem i unikaj zegarow szybszych niz 4 ticki - mogą powodowac lag i byc zbanowane przez administratorow. Więcej o serwerowej mechanice znajdziesz w poradniku serwerow.

Powiazane poradniki