Niechaj zacznie się pojedynek! W tym artykule zajmiemy się sprawdzeniem wpływu zmian w silniku gry w wersji 1.8 na wydajność poprzez porównanie jej do poprzedniej wersji 1.7.10. Zapraszamy do lektury! :)

Przez kilka przeszłych tygodni na forum otwarty był temat, w którym każdy chętny mógł zgłosić się do udziału w teście. Wszystkim uczestniczącym rozesłane zostały procedury testowe, wedle których mieli ów testy wykonać. Dokument zawierający instrukcje dostępny jest dla każdego do przejrzenia pod tym linkiem: https://drive.google.com/file/d/0B_LebvwPo4iHazNfRl9EZjhLWVU/edit?usp=sharing. Testerzy mieli czas na wysłanie danych do 10 września, a na następny dzień została robota dla mnie – zredagowanie artykułu, utworzenie wykresów, sformułowanie podsumowań…

Aby ułatwić Wam czytelnikom przeglądanie testu, na każdej stronie został umieszczony spis treści.


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

Pewnie niejeden z Was zadał sobie pytanie – „co było powodem utworzenia takiego testu?” czy „czy komukolwiek się on przyda?”. Cóż, odpowiedzi jest kilka.

Najprostsza odpowiedź – sprawdzenie, czy zmiany wprowadzone w najnowszej wersji Minecrafta 1.8 powodują wzrost wydajności, a jeżeli tak – to jaki. Ale czym są wspomniane zmiany?

Najważniejszą zmianą jest całkowite przeprojektowanie silnika renderującego gry (renderującego, czyli odpowiadającego za wyświetlanie obiektów na ekranie). Twórcy postanowili zastosować bardziej otwarty format modeli zawartych w grze, co z kolei jest kolejnym krokiem ku wprowadzeniu już od tak dawna obiecywanego API dla modów. Kolejne ważne zmiany nastąpiły w systemie wyświetlania chunków. Od teraz Minecraft potrafi lepiej zutylizować dodatkowe rdzenie w procesorach w celu znacznego przyśpieszenia wczytywania chunków do pamięci komputera. Mniejsze zmiany obejmują usunięcie opcji Advanced OpenGL oraz dodanie opcji VBO.

Do czego jeszcze przydatny może być ten test? Niektórzy użytkownicy prawdopodobnie będą chcieli skorzystać z wyników zawartych w tym teście gdy będą chcieli zakupić nowy komputer do gry. Jest to dobry pomysł, lecz należy pamiętać o tym, iż testy zostały wykonane na komputerach, z których każdy korzysta na swój sposób. Oznacza to, że z powodu zainstalowanego oprogramowania (oraz kilku innych czynników) rezultaty na tych samych komputerach mogą się różnić. Mówiąc o komputerach – na następnej stronie wymienione zostały konfiguracje sprzętowe użyte do testów. Zapraszamy więc na nią!


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

Wszystkie komputery zostały nazwane nickami ich właścicieli.

Atexor: Intel Core 2 Duo E8400 @ 2x 3.75 GHz, PNY Geforce GTX 570 OC 1GB, 4GB RAM

Sporemaniak1: AMD Athlon 64 X2 @ 2x 2.7 GHz, NVidia Geforce GT 440 1GB, 4GB RAM

a3k: Intel Core i5-4670k @ 4x 3.4 GHz, Radeon HD7970 3GB, 8GB RAM

radyjko: Intel Core i7-4770 @ 4x 3.4 GHz, NVidia Geforce GTX 645, 12GB RAM

konrad11901: Intel Core i5-4460 @ 4x 3.2 GHz, MSI Radeon R9 270 OC, 4GB RAM

TheReduxPL: Intel Core i5-3350P @ 4x 3.1 GHz, Asus Radeon HD7770, 10GB RAM

matiyarosz: Intel Core i5 @ 2x 1.4 GHz, Intel HD Graphics 5000, 4GB RAM

(laptopy)

Franiu: Intel Core i7-3610QM @ 4x 2.3 GHz, NVidia Geforce GT 630M 2GB, 8GB RAM

TheHaaku: Intel Core i3-2312M @ 2x 2.1 GHz, AMD Radeon HD7610M 1GB, 4GB RAM


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

Test #1: Statyczna scena, ilość FPS

http://

Jak widać, wyniki pomiarów są dość niejednoznacznie. Na niektórych komputerach Minecraft w wersji 1.8 zyskuje kilka (a nawet kilkanaście) klatek na sekundę więcej względem swojego poprzednika, a na kolejnych lepiej sprawuje się wersja 1.7.10. Tutaj da się zauważyć tendencję do większej wydajności na nowszych komputerach podczas, gdy starsze konfiguracje sobie nie radzą. W tym przypadku najlepszym sposobem jest po prostu sprawdzenie, czy na Waszych komputerach gra działa lepiej bądź gorzej.


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

Test #2: Wczytywanie chunków

http://

Wyniki mówią same za siebie. We wszystkich konfiguracjach sprzętowych Minecraft w wersji 1.8 zyskuje miażdżącą przewagę nad swoim poprzednikiem, skracając czas ładowania chunków ponad dziesięciokrotnie! Warto wspomnieć, że te czasy uwzględniają ładowanie istniejących już chunków podczas, gdy przy tworzeniu nowych chunków różnice nie są już aż tak znaczne. Tak radykalny skok wydajności pod tym względem na pewno pomoże w przeglądaniu dużych, rozbudowanych światów.


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

Test #3: Wpływ VBO na wydajność

http://

Czym w ogóle jest opcja VBO? Zgodnie z informacjami w różnych źródłach, VBO (Vertex Buffer Object) jest rozszerzeniem instrukcji OpenGL umożliwiające tworzenie obiektów zawierających opis geometrii, np. dane tekstur, informacje o wierzchołkach modeli. Założeniem tej funkcji jest zwiększenie wydajności renderowania grafiki trójwymiarowej, a jej efekty mają być widocznie głównie przy korzystaniu z tych samych obiektów trójwymiarowych w różnych scenach.

Podobnie jak przy pierwszym teście wyniki są różne i w sumie sprowadzają się do tej samej tezy – lepsze rezultaty przy włączonej opcji VBO widoczne są głównie na nowocześniejszych konfiguracjach sprzętowych. Możliwe jest, że ta opcja nie została jeszcze w pełni zaimplementowana i nie jest wykorzystywany jej pełny potencjał. Możliwe, że z następnymi wersjami gry ta opcja będzie miała większy pozytywny wpływ na wydajność.


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie

A to wszystko sprowadza się do jednego zdania – inny komputer, inne rezultaty. Minecraft w wersji 1.8 przeszedł poważne zmiany pod kątem renderowania obrazu, przy czym nowe opcje nie zawsze zwiększają wydajność gry. W testach ilości FPS oraz działania funkcji VBO na grę trudno znaleźć zależność, na której polegałaby różnorodność wyników. Z drugiej strony wszystko staje się jasne gdy spojrzymy na porównanie wczytywania chunków – nieważne, jaki komputer, Minecraft 1.8 najzwyczajniej miażdży swojego poprzednika pod tym względem, oferując wczytywanie wszystkich chunków widocznych przy opcji dystansu renderowania „Far”, które zazwyczaj nie przekracza 10 sekund. Nawet na starszych konfiguracjach sprzętowych, na których w międzyczasie wczytywania otoczenia można było zrobić sobie kawę (a u Matiyarosza jeszcze ją wypić ;)), widać wyraźną poprawę.

Parę słów od autora publikacji:

Jest to mój pierwszy test tego typu. Oczywiście artykuł nie jest idealny – dowiedziałem się o kilku przeoczeniach już po zorganizowaniu całego przedsięwzięcia. Mimo to mam nadzieję, że ów artykuł komuś się spodoba, a może nawet zrobi z niego użytek! ;)

Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy postanowili wziąć udział w tym oto projekcie. Są to użytkownicy:

Wszystkie problemy związane z artykułem (np. nieścisłości czy błędy jezykowe) proszę zgłaszać w komentarzach, łącznie z Waszymi opiniami.


Spis treści:

  1. Wprowadzenie
  2. A po co to komu? A dlaczego?
  3. Spis testowanych konfiguracji sprzętowych
  4. Test #1: Statyczna scena, ilość FPS
  5. Test #2: Wczytywanie chunków
  6. Test #3: Wpływ VBO na wydajność
  7. Wnioski oraz podsumowanie