Quatro agentes autônomos baseados no modelo Gemini 4 Argon derrotaram o chefe final do Minecraft, o Dragão de Ender, em um mundo gerado aleatoriamente no nível de dificuldade Fácil. A partida inteira, da primeira machadada na madeira até a morte do dragão, levou 27 horas e 14 minutos, e pelo caminho eles morreram 605 vezes no total. O experimento foi descrito em um artigo de pesquisa do Google DeepMind publicado em 15 de outubro de 2026 no arXiv. Os autores, Maxence Faldor, Satinder Singh e Roberta Raileanu, o classificam como a primeira zerada totalmente autônoma conhecida do Minecraft por sistemas de inteligência artificial, sem seed preparada de antemão e sem lógica do jogo escrita à mão.

Quatro bots, nenhuma dica humana

Os agentes não receberam funções definidas, plano de ação nem informação sobre onde ficavam os recursos no mundo. Receberam uma única tarefa: derrotar o Dragão de Ender. Cada um controlava seu personagem por meio do Mineflayer, uma biblioteca JavaScript aberta que permite controlar um bot no Minecraft no nível do código, não dos pixels. Os agentes não viam a tela nem apertavam teclas: eles escreviam e executavam programas que realizavam ações concretas no mundo do jogo por eles.

Segundo os autores do artigo, já nos primeiros dez minutos os bots dividiram as tarefas por conta própria: uns coletavam recursos, outros construíam ferramentas, outros preparavam a base. Eles se comunicavam pelo chat do jogo, trocando 229 mensagens no total, e mantinham uma memória compartilhada, onde registravam localizações, lições tiradas dos erros e as regras de comportamento dos mobs que encontravam. Em uma observação citada pelos pesquisadores, destaca-se que "nada nas instruções dos agentes mencionava papéis, baús ou ações de resgate", e que toda a divisão de trabalho surgiu sozinha.

Cristais no End e a matemática do portal

A etapa final no End foi a que mais deu trabalho aos agentes. Um dos bots calculou a localização da fortaleza com precisão de 43 metros, acompanhando a trajetória de vários Olhos de Ender lançados durante a busca. O próprio Dragão de Ender matou a equipe 69 vezes antes que os agentes entendessem a mecânica dos cristais que regeneram a vida do dragão e ficam ao redor da plataforma de obsidiana.

Entre uma tentativa e outra, os bots analisavam o estado interno do jogo e registravam regras para derrotar o chefe, até que finalmente desenvolveram um método de alcançar os cristais usando pilhas de blocos de terra, o que permitiu destruí-los antes do confronto com o dragão em si. No total, para chegar a esse ponto, os agentes escreveram e executaram 2.783 programas em JavaScript, e a partida toda cobriu cerca de 81 dias dentro do jogo.

Quanto custou esse experimento

O custo de toda a tentativa, calculado pela tarifa promocional de lançamento do Gemini 4 Argon, ficou em cerca de 520 dólares; pela tabela padrão de preços da API, seriam 1.040 dólares. Os agentes processaram 1,35 bilhão de tokens de entrada, dos quais 91% vieram do cache de contexto, e geraram 16 milhões de tokens de saída, incluindo 4 milhões só do "raciocínio" do modelo. Tudo isso em cerca de 24 mil chamadas ao modelo.

  • 2.783 programas em JavaScript escritos e executados
  • 605 mortes de agentes, 69 delas causadas pelo próprio Dragão de Ender
  • 42 funções auxiliares reutilizadas várias vezes pelos bots
  • 6 reinicializações do servidor durante o experimento
  • 22% dos programas escritos terminaram em erro

O que limita esse resultado

Os próprios autores do artigo apontam as limitações do experimento. Os agentes recebiam informações sobre o mundo na forma de dados exatos tirados do código do jogo, sem precisar interpretá-las a partir de uma imagem como um humano olhando para a tela, o que facilita bastante o planejamento. A partida foi num nível de dificuldade fácil, que limita a força dos inimigos, e os modelos já tinham, em seus dados de treinamento, conhecimento geral sobre as mecânicas do Minecraft. Os pesquisadores também ressaltam que foi uma única execução, então não se sabe o quanto o resultado seria repetível em novas tentativas, e que as conclusões não necessariamente valem para ambientes imprevisíveis fora do jogo.

Apesar dessas ressalvas, a equipe do DeepMind descreve o experimento como prova de que coordenação entre vários agentes, planejamento de longo prazo e depuração autônoma de código podem funcionar na prática sem supervisão humana, o que tem importância para a construção de sistemas de IA que apoiem tarefas reais de engenharia de software.

Minecraft como campo de testes, não um novo recorde de speedrun

Para os jogadores que acompanham os guias sobre como derrotar o Dragão de Ender, vale uma distinção importante: isto não é um recorde de velocidade no sentido da comunidade de speedrun, em que os melhores jogadores zeram o jogo no teclado em poucos minutos. Os agentes do DeepMind jogaram sob outras regras, em um mundo gerado aleatoriamente por mais de um dia, com coleta completa de recursos, craft e exploração, algo mais próximo de uma partida típica de sobrevivência do que de uma corrida otimizada por todas as etapas.

A biblioteca Mineflayer, na qual o experimento se baseou, também é bem conhecida de quem cria bots e automações em servidores de Minecraft, embora nesses lugares as regras da maioria das comunidades proíbam o jogo automático não autorizado. Mesmo assim, o experimento do DeepMind mostra que essa mesma infraestrutura aberta, usada há anos por modders para escrever bots de mineração ou de farm, hoje pode ser combinada com grandes modelos de linguagem para tarefas muito mais complexas do que cavar blocos repetidamente.

Fontes