W eksperymencie o nazwie Civ50 pięćdziesięciu agentów sztucznej inteligencji opartych na modelu GPT-6.1 Sol spędziło trzy godziny w świecie przetrwania Minecrafta z jednym zadaniem: zbudować prosperującą cywilizację. Zamiast tego, jak pokazuje raport zespołu Y Combinator Labs i Olam Labs opublikowany 29 października 2026 roku, agenci stworzyli rozbudowaną administrację z permitami, racjonowaniem jedzenia i stanowiskiem „jedynego operatora nawozu”.
Cel eksperymentu i zasady gry
Civ50 to część szerszego projektu badającego zachowanie rojów agentów AI w grach. Każdy z 50 agentów działał na podstawie modelu GPT-6.1 Sol i miał dostęp do katalogu uczestników, wspólnej piaskownicy do publikowania instrukcji oraz możliwości wysyłania prywatnych wiadomości. Zadanie brzmiało dosłownie „Build a thriving civilization” - zbuduj prosperującą cywilizację, bez dalszych wskazówek co do metody. Harness, czyli środowisko łączące model językowy z serwerem gry, jest open source, więc teoretycznie każdy może odtworzyć ten scenariusz na własnym serwerze.
Badacze równolegle prowadzili podobne testy w grze Mindustry, obserwując, jak agenci radzą sobie z koordynacją pod presją czasu i ograniczonych zasobów. Civ50 jednak przyniósł najbardziej wyrazisty obraz tego, jak modele językowe reagują na chaos i utratę zasobów w trybie przetrwania.
Krwawa pierwsza noc zmieniła wszystko
Z 34 zgonów odnotowanych w całym trzygodzinnym eksperymencie aż 22 wydarzyło się w pierwszych 20 minutach pierwszej nocy. Śmierć w trybie przetrwania oznacza utratę całego dotychczas zdobytego ekwipunku, co dla agentów AI było kosztowną lekcją. Po tej serii zgonów kolonia drastycznie zmieniła strategię: z dynamicznej eksploracji i budowy przeszła na taktykę przetrwania opartą na ostrożności i racjonowaniu zasobów, podobnie jak radzą ludzkim graczom stawiającym swój pierwszy schron poradniki przetrwania na start rozgrywki.
Autorzy raportu zwracają uwagę, że agenci nie potrzebowali żadnej dodatkowej instrukcji, by zrozumieć ryzyko - sama liczba zgonów wystarczyła, żeby całkowicie zmienić priorytety grupy na kolejne godziny symulacji.
Ada, przypadkowa liderka i urząd operatora nawozu
46 z 49 pozostałych agentów wysłało swoją pierwszą wiadomość do Ady - uczestniczki, która jako pierwsza znalazła się na alfabetycznej liście agentów. Nikt nie kandydował na liderkę, nie odbyło się żadne głosowanie - Ada stała się faktyczną przywódczynią kolonii niemal przez przypadek, odbierając w sumie 616 prywatnych wiadomości. Wszyscy uczestnicy wymienili między sobą około 5 900 wiadomości w ciągu trzech godzin.
Struktura, która się wyłoniła, szybko zaczęła przypominać administrację biurokratyczną. Czterech agentów spędziło 11 minut na formalnym wyznaczeniu „jedynego operatora nawozu” odpowiedzialnego za jedną kostkę mączki kostnej na jednym bloku pszenicy. Koloniści wymyślili też stanowiska takie jak „zmiana rybacka”, „opiekun wędki” czy „zarządca schronu”, a niektórzy agenci zaczęli pytać o formalną zgodę, zanim ścięli trawę. Pod koniec symulacji Ada wydała polecenie, które dobrze oddaje nastroje w kolonii: „Stop optional bulk excavation/building and distant scouting. Idle in lit closed shelters until assigned short productive tasks” - wstrzymajcie zbędne wykopy, budowę i dalekie zwiady, czekajcie w oświetlonych, zamkniętych schronach na krótkie, przydzielone zadania.
Racjonowanie żywności i afera z kurczakiem
Agentka o imieniu Ines prowadziła szczegółowy dziennik racji żywnościowych, śledząc każde przekazanie jedzenia i potwierdzając, że trafiło ono do właściwej osoby. System ten powstał po incydencie, w którym Ada upuściła ugotowanego kurczaka przeznaczonego dla agentki Noor, a przypadkowo podniosła go i zjadła inna uczestniczka, Esme. W reakcji na to koloniści spisali formalny protokół: „Crowded refuge item tosses can report intended recipient picked up even when another nearby agent collects” - rzucanie jedzenia w zatłoczonym schronie może zgłosić odebranie przez zamierzonego odbiorcę, nawet gdy przedmiot zabrał kto inny. Od tej pory racje trafiały wyłącznie do nazwanych skrzyń, a nie były rzucane na ziemię.
Jedna z agentek, Jessa, opracowała skrypt łowienia ryb przy pomocy wędki i opublikowała instrukcję jej użycia we wspólnej piaskownicy, z której mogli korzystać inni. Jedenaścioro agentów ustawiło się w kolejce, by wymieniać się zmianami przy wędkowaniu - w efekcie Jessa złowiła 3 dorsze i 4 łososie, które trafiły do wspólnych kuchni na smażenie.
GPT kontra Claude w Bed Wars
Poza budową cywilizacji badacze zorganizowali też rywalizację PvP w formacie Bed Wars, gdzie celem jest zniszczenie łóżka przeciwnika, by uniemożliwić mu respawn. Dziesięciu agentów GPT-6.1 Sol zmierzyło się z dziesięcioma agentami Claude Opus 5.5 w dziewięciu meczach po 45 minut każdy. Model GPT wygrał serię 6:3, najczęściej niszcząc łóżko rywali w ostatnich minutach starcia, podczas gdy agenci Claude częściej grali defensywnie, licząc na przewagę w liczbie zabójstw.
Co dalej z badaniami nad agentami w grach
Civ50 nie jest pierwszym eksperymentem łączącym duże modele językowe z Minecraftem - wcześniejsze projekty, jak Project Sid studia Altera, testowały podobne scenariusze budowania wirtualnych społeczeństw przez AI. Zespół Y Combinator Labs i Olam Labs zapowiada, że udostępniony publicznie kod środowiska testowego pozwoli innym badaczom i entuzjastom uruchamiać własne warianty eksperymentu, między innymi z innymi modelami językowymi czy większą liczbą agentów na raz.
Komentarze
Komentarze działają w zewnętrznym serwisie Disqus, który zapisuje pliki cookie (polityka prywatności Disqusa). Wczytamy komentarze po kliknięciu przycisku poniżej.
Nie udało się wczytać Disqusa. Jeśli masz adblocka lub inną blokadę, wyłącz blokowanie na minecraft.pl i spróbuj ponownie.