Discord
Rozdzial 6 z 10

Zaklecia specjalne - trojzab i kusza

Riptide, Channeling, Loyalty, Impaling, Multishot, Piercing i Quick Charge - unikalne zaklecia na specjalistyczna bron.

Trojzab i kusza to dwa typy broni w Minecraft, ktore posiadaja calkowicie unikalne zaklecia niedostepne na zadnym innym przedmiocie. O ile miecz i luk to klasyczne, wszechstronne bronie (omowione w rozdzialach o zakleciach na bron i zakleciach na luk), trojzab i kusza oferuja wysoce specjalistyczne mozliwosci - od przywolywania piorunow po transport gracza w deszczu. Ten rozdzial szczegolowo omawia kazde z tych unikalnych zakiec.

Trojzab - jak go zdobyc

Zanim omowimy zaklecia, warto podkreslic, ze trojzab to jedyna bron w Minecraft, ktorej nie mozna wytworzyc na stole rzemiosla. Jedynym sposobem na zdobycie trojzaba jest zabicie topielca (drowned), ktory trzyma go w rece. W Java Edition szansa na drop wynosi zaledwie 8.5% (z Looting III - 11.5%), co czyni trojzab jednym z rzadszych przedmiotow w grze. W Bedrock Edition szanse sa nieco wyzsze. Topielce z trojzabem spawnia sie naturalnie w oceanach i rzekach, ale mozesz tez poczekac, az zwykly zombie przeksztalci sie w topielca pod woda - jednak taki topielec nigdy nie upusci trojzaba w Java Edition.

Loyalty (Lojalnosc) - trojzab, ktory wraca

Loyalty I-III to zaklecie, ktore sprawia, ze rzucony trojzab automatycznie wraca do gracza. Poziom zaklecia wplywa na szybkosc powrotu - Loyalty I wraca powoli, Loyalty II srednio, a Loyalty III wraca niemal natychmiast po trafieniu celu lub uderzeniu w blok. To zaklecie zmienia trojzab z broni jednorazowej (ktora trzeba zbierac po kazdym rzucie) w potezna bron wielokrotnego uzytku, dzialajaca jak bumerang.

Loyalty ma jedno wazne ograniczenie - nie dziala w Netherze. Rzucony trojzab z Loyalty w Netherze po prostu znika bezpowrotnie, co jest celowa mechanika gry (trojzab "nie chce" wracac w wymiarze ognia). Dlatego nigdy nie zabieraj trojzaba z Loyalty do Netheru, chyba ze uzywasz go wylacznie w walce wrecz.

Channeling - przywolywanie piorunow

Channeling to jedno z najbardziej spektakularnych zakiec w calej grze. Gdy trafisz moba trojzabem z Channeling podczas burzy, w trafiony cel uderza piorun. Piorun zadaje 5 punktow obrazen i ma dodatkowe efekty: zamienia swinke w zombie-piglina, wiesnioaka w czarownice, Creepera w Charged Creepera (ktory po wybuchu powoduje, ze zabite moby upuszczaja swoje glowy), a czerwona grzybnie w brraozowa i odwrotnie.

Channeling dziala tylko podczas burzy z piorunami (thunderstorm), a mob musi stac pod otwartym niebem - piorun nie uderzy pod dachem czy pod ziemia. To zaklecie nie laczy sie z Riptide, wiec musisz wybrac jedna z tych dwoch opcji. Channeling jest szczegolnie cenione przez graczy kolekcjonujacych glowy mobow - jedyny sposob na zdobycie glowy zombie, szkieleta czy Creepera to zabicie ich eksplozja Charged Creepera.

Riptide - trojzab jako srodek transportu

Riptide I-III to unikalne zaklecie, ktore zamiast rzucac trojzab, przenosi gracza w kierunku celowania. Gracz dosllownie "leci" z trojzabem, przemieszczajac sie z ogromna predkoscia. Riptide III pozwala na przebycie kilkunastu blokow w ulamku sekundy, co czyni go jednym z najszybszych sposobow transportu w grze.

Jest jednak wazne ograniczenie - Riptide dziala wylacznie gdy gracz stoi w wodzie, deszczu lub sniegu (od wersji 1.19). W sloneczna pogode na ladzie Riptide po prostu nie aktywuje sie. Dlatego trojzab z Riptide to doskonale narzedzie do nawigacji po oceanach i poruszania sie podczas deszczu, ale bezuzyteczne w suchych biomach jak pustynie czy badlandy.

Riptide nie laczy sie z Loyalty ani Channeling. To logiczne - nie mozesz jednoczesnie leciec z trojzabem i go rzucac. Musisz wiec zdecydowac: trojzab bojowy (Loyalty + Channeling) czy trojzab transportowy (Riptide). Wielu graczy posiada dwa trojzaby z roznymi zestawami zakiec.

Impaling - dodatkowe obrazenia w wodzie

Impaling I-V dziala rozniee w Java Edition i Bedrock Edition. W Java Edition dodaje 2.5 obrazen na poziom wylacznie przeciw mobom wodnym (strazniicy, Elder Guardiany, kalmary, delfiny, zelwie, ryby). Impaling V daje +12.5 dodatkowych obrazen, co czyni trojzab zabojczy dla mobow oceanicznych. W Bedrock Edition Impaling dziala przeciw wszystkim mobom stojacym w wodzie lub deszczu, co czyni je znacznie bardziej uniwersalnym.

Ta roznica miedzy edycjami jest istotna - w Java Edition Impaling jest niszowym zakleciemm do eksploracji oceanow, podczas gdy w Bedrock Edition to potezne zaklecie bojowe, szczegolnie podczas deszczu. Niezaleznie od edycji, Impaling jest przydatne do pokonywania Elder Guardianow w podwodnych monumentach.

Zaklecia na kusze

Kusza (Crossbow) to bron dystansowa wprowadzona w wersji 1.14, ktora rozni sie od luku mechanika ladowania i strzelania. Kusza wymaga przeladowania przed kazdym strzalem, ale za to moze byc przechowywana w stanie zaladowanym - mozesz ja przygotowac wczzesniej i wystrzelic natychmiast w momencie zagroozenia.

Multishot - trzy strzaly naraz

Multishot to zaklecie o jednym poziomie, ktore sprawia, ze kusza wystrzeliwuje 3 strzaly (lub 3 fajerwerki) naraz, tworzac wachlarz pociskow. Zuzywa przy tym tylko 1 strzale z ekwipunku. Dodatkowe 2 strzaly nie moga byc zebrane po upadku. Multishot jest swietne do walki z grupami mobow - jeden strzal moze trafic 3 rozne cele jednoczesnie. To zaklecie jest szczegolnie skuteczne w polaczeniu z fajerwerkami, tworzac prawdziwa sciane eksplozji.

Piercing (Przebijanie) - strzaly przechodzace przez celee

Piercing I-IV sprawia, ze strzala z kuszy przebija trafionego moba i leci dalej, potencjalnie trafiajac nastepne celee za nim. Poziom zaklecia okresla, ile mobow strzala moze przebic (1 dodatkowy mob na poziom, wiec Piercing IV = 5 mobow w linii). Piercing nie laczy sie z Multishot - musisz wybrac jedno z tych dwoch zakiec. Piercing jest lepsze w waskich korytarzach, gdzie moby stoja w linii, a Multishot sprawdza sie na otwartej przestrzeni.

Quick Charge (Szybkie Ladowanie) - eliminacja glownej wady kuszy

Quick Charge I-III skraca czas przeladowania kuszy. Bazowy czas ladowania kuszy to 1.25 sekundy. Quick Charge I redukuje go do 1 sekundy, II do 0.75 sekundy, a III do zaledwie 0.5 sekundy. Quick Charge III czyni kusze niemal tak szybka jak luk, eliminujac jej najwieksza wade - dllugi czas przeladowania. To zaklecie jest praktycznie obowiazkowe na kazdej kuszy, bez niego kusza jest po prostu zbyt wolna do efektywnej walki.

Ogolne zaklecia na trojzab i kusze

Oprocz unikalnych zakiec, zarowno trojzab, jak i kusza moga otrzymac Unbreaking III i Mending, ktore sa rownie wazne jak na kazdej innej broni. Trojzab ma 250 punktow trwalosci, a kusza 465 - bez Unbreaking zuzywajaaz sie stosunkowo szybko. Mending jest szczegolnie wazne na trojzabie, poniewaz jest on bardzo trudny do zdobycia i strata zaenchantowanego trojzaba jest bolesna.

Rekomendowane buildy: Trojzab bojowy: Loyalty III + Channeling + Impaling V + Unbreaking III + Mending. Trojzab transportowy: Riptide III + Unbreaking III + Mending. Kusza: Quick Charge III + Multishot (lub Piercing IV) + Unbreaking III + Mending. Wiecej o tworzeniu broni znajdziesz w naszym poradniku craftingu.

Komentarze