Australijski regulator eSafety Commissioner opublikował 2 października 2026 roku raport „Playing it safe”, w którym wytyka Minecraftowi, Fortnite, Robloksowi i Steamowi poważne braki w ochronie najmłodszych graczy przed drapieżnikami seksualnymi i treściami ekstremistycznymi. Z dokumentu wynika, że Minecraft wciąż opiera się głównie na samodzielnym deklarowaniu wieku przez użytkowników, co w praktyce otwiera dorosłym dostęp do funkcji komunikacyjnych wysokiego ryzyka, w tym nienadzorowanych serwerów Minecraft prowadzonych przez firmy trzecie.

Co sprawdzała komisja eSafety

Raport powstał na podstawie obowiązkowych zawiadomień przejrzystości, które eSafety wysłała dostawcom w kwietniu 2026 roku, korzystając z uprawnień wynikających z australijskiej ustawy o bezpieczeństwie online. Firmy musiały wyjaśnić, jak chronią użytkowników przed poważnymi szkodami w okresie od października 2025 do marca 2026 roku. Pod lupę trafiły cztery platformy: Roblox, Minecraft, Fortnite i Steam, a skala problemu nie jest mała - z danych cytowanych w raporcie wynika, że 9 na 10 dzieci w Australii w wieku od 8 do 17 lat gra w gry online.

Komisarz Julie Inman Grant nie owijała w bawełnę, komentując wyniki: „Australijskie dzieci mają prawo grać online bez narażania na kontakt z drapieżnikami, sprawcami seksualnego wykorzystywania, treściami ekstremistycznymi czy innymi szkodliwymi materiałami”. Dodała też, że osoby szukające kontaktu z nieletnimi świadomie wybierają miejsca, w których gromadzą się dzieci: „Jeśli jesteś drapieżnikiem, czy to brutalnym ekstremistą, czy osobą uwodzącą dzieci w celach seksualnych, pójdziesz tam, gdzie są cyfrowe place zabaw pełne dzieci”.

Minecraft i problem z weryfikacją wieku

Najkonkretniejszy zarzut wobec Mojang Studios dotyczy sposobu ustalania wieku graczy. Według raportu Minecraft i Fortnite w dużej mierze pozwalają użytkownikom samodzielnie deklarować wiek, co oznacza, że każdy, kto zaznaczy, że jest osobą dorosłą, automatycznie odblokowuje funkcje komunikacyjne wyższego ryzyka - w tym dostęp do nienadzorowanych serwerów firm trzecich, gdzie moderacja czatu zależy wyłącznie od administratora danego serwera, a nie od Mojang czy Microsoftu.

To ważne dla polskich graczy, bo znaczna część społeczności, zwłaszcza młodszej, korzysta właśnie z takich niezależnych serwerów, często logując się przez konto powiązane z Bedrock Edition i kontem Xbox Live. Weryfikacja wieku na poziomie konta Microsoft nie przekłada się automatycznie na realną kontrolę tego, z kim dziecko faktycznie rozmawia na konkretnym serwerze, jeśli ktoś skłamał przy rejestracji konta.

Steam wypada najgorzej, Roblox nadrabia zaległości

Raport nie stawia wszystkich czterech firm w jednym rzędzie. Najgorzej wypadł Steam - według eSafety Valve jako jedyny dostawca nie wykorzystuje powszechnie stosowanej w branży technologii do wykrywania i usuwania znanych materiałów przedstawiających wykorzystywanie seksualne dzieci, a także nie skanuje proaktywnie czatów pod kątem treści przemocowych czy ekstremistycznych.

Roblox z kolei, mimo wcześniejszej krytyki, zdążył wdrożyć poprawki jeszcze przed publikacją raportu: od grudnia wzmocnił weryfikację wieku, domyślnie ustawił konta dzieci jako prywatne i ograniczył możliwość kontaktowania się nieznanych dorosłych z nieznajomymi nieletnimi bez zgody rodzica. Na tym tle Minecraft wypada w połowie tabeli - gorzej niż Roblox po zmianach, ale lepiej niż Steam, który w ogóle nie uczestniczył w branżowych inicjatywach wymiany informacji o zagrożeniach.

Co na to Mojang

Z raportu wynika, że Mojang Studios opiera wykrywanie ryzykownych serwerów firm trzecich na proaktywnym skanowaniu oraz zgłoszeniach użytkowników, a firma deklaruje udział w międzybranżowych inicjatywach wymiany informacji dotyczących zwalczania wykorzystywania seksualnego dzieci i treści ekstremistycznych. Microsoft, właściciel Mojang, został poproszony o komentarz do raportu, jednak w dostępnych materiałach nie pojawiła się jeszcze żadna obszerna, oficjalna odpowiedź firmy na konkretne zarzuty dotyczące weryfikacji wieku.

Raport eSafety nie jest odosobnionym przypadkiem presji regulacyjnej na Minecrafta. Pod koniec września sieć Consumer Protection Cooperation Unii Europejskiej zajęła się sprzedażą walut wirtualnych w dziewięciu grach, w tym Minecoins w Minecrafcie, domagając się jasnych zasad dotyczących cen i prawa do odstąpienia od umowy. Równolegle 21 października kalifornijski sąd w Los Angeles ma rozpatrzyć wnioski o odrzucenie pozwów zarzucających Microsoftowi, Robloksowi i Epic Games projektowanie mechanik celowo wywołujących uzależnienie u dzieci. W Polsce z kolei UOKiK wcześniej w tym roku postawił zarzuty youtuberom za agresywny marketing wpleciony w transmisje z Minecrafta kierowane do najmłodszych widzów. To sygnał, że presja na wydawców gier popularnych wśród dzieci rośnie jednocześnie na wielu frontach, nie tylko w Australii.

Komisarz Inman Grant zapowiedziała, że eSafety będzie teraz monitorować, czy platformy faktycznie wdrożą zalecane zmiany, nie wykluczając dalszych kroków nadzorczych wobec firm, które nie podniosą standardów. Dla rodziców szukających praktycznych wskazówek, jak już teraz ograniczyć ryzyko, pomocne mogą być poradniki dotyczące bezpieczeństwa w grze, obejmujące konfigurację kont dziecięcych i ograniczanie czatu na serwerach.

Źródła