Zaklęcia na zbroje w Minecraft
Protection, Feather Falling, Thorns, Respiration i inne - kompletny przewodnik po zakleciach obronnych na każda część zbroi.
Zbroja z odpowiednimi zakleciami to różnica między przetrwaniem a szybka śmiercią w Minecraft. Pełny zestaw netheritowej zbroi z Protection IV na każdej części redukuje obrażenia o ponad 80%, czyniact gracza niemal niezniszczalnym w większości sytuacji. W tym rozdziale omowimy wszystkie zaklęcia dostępne na zbroje, wskarzemy optymalne kombinacje i wyjasnimay, które zaklęcia warto stawiac na konkretnych czesciach ekwipunku.
Protection (Ochrona) - uniwersalna redukcja obrażeń
Protection to najważniejsze zaklęcie obronne w grze, dostępne w poziomach I-IV. Redukuje wszystkie typy obrażeń - od atakow mobow, przez upadki, eksplozje, ogień, az po obrażenia od magii. Każdy poziom Protection dodaje 4% redukcji obrażeń, a Protection IV na jednej części zbroi daje 16% redukcji. Z Protection IV na czterech czesciach zbroi uzyskujesz łączna redukcje siegajaca 64% (choc efektywna wartość jest nieco niższa ze wzgledu na sposob, w jaki gra oblicza redukcje).
Protection jest uznawane za najlepsze zaklęcie ochronne do ogolnego uzytku. W przeciwienstwie do specjalistycznych wariantow (Fire Protection, Blast Protection, Projectile Protection), działa przeciw kazdemu zrodlu obrażeń. Dlatego standardowa rekomendacja to Protection IV na każdej części zbroi - to najefektywniejszy sposob na maksymalizacje przezywalnosci w każdej sytuacji.
Fire Protection, Blast Protection i Projectile Protection
Te trzy zaklęcia to specjalistyczne warianty Protection, każde skuteczniejsze w swojej kategorii, ale waskie w zastosowaniu. Najważniejsze - nie lacza się z Protection na tej samej części zbroi. Możesz miec Protection IV na napiersniku i Fire Protection IV na nogawicach, ale nie oba na tej samej części.
Fire Protection I-IV redukuje obrażenia od ognia i lawy oraz skraca czas plonecia o 15% na poziom. Fire Protection IV daje 32% redukcji obrażeń od ognia i zmniejsza czas plonecia o 60%. To zaklęcie jest niezwykle przydatne w Netherze, gdzie lawa jest wszedzie, ale w większości innych sytuacji Protection IV jest lepszym wyborem.
Blast Protection I-IV redukuje obrażenia od eksplozji i zmniejsza odrzut od wybuchow. Blast Protection IV daje 32% redukcji obrażeń od eksplozji. Przydatne podczas walki z Creeperami, Withereem lub na serwerach PvP, gdzie TNT i krysztaly Endu są często używane jako bron.
Projectile Protection I-IV redukuje obrażenia od pociskow - strzal, kul ognia Blaze'ow i Ghastow, strzal szkieletow oraz kolcow straznika. Może byc uzyteczne podczas eksploracji fortec lub walki z wieloma szkieletami, ale w praktyce Protection IV jest rownawartościowe i bardziej uniwersalne.
Feather Falling (Powolne Opadanie) - ochrona butow przed upadkiem
Feather Falling to zaklęcie dostępne wyłącznie na buty, w poziomach I-IV. Redukuje obrażenia od upadku o 12% na poziom, co oznacza, ze Feather Falling IV zmniejsza obrażenia od upadku o 48%. W połączeniu z Protection IV na butach, całkowita redukcja obrażeń od upadku osiaga nawet 80%, pozwalając przezyc upadki z imponujacych wysokośći.
Feather Falling IV to absolutny must-have i jedno z najważniejszych zakiec w całej grze. Ratuje życie w niezliczonych sytuacjach - podczas eksploracji jaskin i warozow, wspinania się po gorach, budowania wysokich konstrukcji, a przede wszystkim w Endzie, gdzie Endermany i Ender Dragon często odrzucaja gracza z platform. Bez Feather Falling IV upadek z 23 bloków (przy pełnym zdrowiu i bez zbroi) jest śmiertelny, a z Feather Falling IV możesz przezyc upadek z ponad 40 bloków.
Thorns (Ciernie) - kontrowersyjne zaklęcie odwetowe
Thorns I-III to jedyne zaklęcie obronne, które zadaje obrażenia atakujacemu. Każdy atak moba ma szanse (15% na poziom) na odwetowe zadanie 1-4 punktow obrażeń napastnikowi. Thorns III daje 45% szans na aktywacje przy każdym trafieniu. Brzmi świetnie, ale ma powaznaa wade - każda aktywacja Thorns zuzywa dodatkowe 2 punkty trwalosci zbroi, niezaleznie od wyniku Unbreaking.
To oznacza, ze zbroja z Thorns zuzywa się znacznie szybciej niz bez tego zaklęcia. Wielu doswiadczonych graczy celowo unika Thorns, ponieważ koszt trwalosci jest po prostu zbyt wysoki. Jeśli jednak masz Mending na całej zbroi i regularne źródło XP, Thorns staje się bardziej praktyczny. Dodatkowo, w farmach mobow Thorns może byc problematyczny - zabija moby, zanim zdolajesz je zebrac w jednym miejscu.
Respiration (Oddychanie) - dłużej pod woda
Respiration I-III to zaklęcie wyłącznie na helm, które wydluza czas oddychania pod woda. Bazowo gracz może przebywac pod woda przez 15 sekund zanim zacznie się dusic. Każdy poziom Respiration dodaje kolejne 15 sekund, więc Respiration III daje łącznie 60 sekund pod woda. Dodatkowo, po wyczerpaniu tlenu, obrażenia od duszenia się zadawane są rzadziej.
Respiration III jest szczególnie przydatne podczas eksploracji podwodnych ruin, oceanicznych monumentow, wraakow i podwodnych jaskin. W połączeniu z Aqua Affinity pozwala na efektywne podwodne gornictwo i budowanie. Jeśli planujesz zmierzyc się ze straznikami (Elder Guardian) w podwodnym monument, Respiration III jest praktycznie obowiazkowe.
Aqua Affinity - normalne kopanie pod woda
Aqua Affinity to zaklęcie o jednym poziomie, dostępne wyłącznie na helm. Normalnie kopanie pod woda jest 5 razy wolniejsze niz na ladzie, a kopanie bez stania na ziemi (plywanie) jest 25 razy wolniejsze. Aqua Affinity eliminuje kare za kopanie pod woda, przywracajac normalna prędkość wydobywania. To pozornie niewielka zmiana robi ogromną różnice przy eksploracjach podwodnych - bez tego zaklęcia kopanie pod woda jest frustrujaco wolne.
Depth Strider i Frost Walker - mobilnosc w wodzie i na lodzie
Depth Strider I-III to zaklęcie na buty, które zwieksza prędkość poruszania się pod woda. Depth Strider III pozwala poruszać się pod woda z normalna predkoscia chodzenia po ladzie, co jest ogromną zmiana przy eksploracjach podwodnych. Warto pamietac, ze Depth Strider nie łączy się z Frost Walker.
Frost Walker I-II to alternatywa dla Depth Strider, która zamraza wode wokol gracza w tymczasowy lod. Frost Walker II zamraza wode w promieniu 4 bloków, pozwalając chodzić po oceanach i rzekach. To zaklęcie jest bardziej niszowe niz Depth Strider, ale przydatne w konkretnych sytuacjach, na przykład przy budowie mostow lub unikaniu Magma Blockow pod woda.
Soul Speed - szybkość na piasku dusz
Soul Speed I-III to zaklęcie na buty, które zwieksza prędkość poruszania się po piasku dusz i ziemi dusz w Netherze. Soul Speed III dodaje az 61.5% do prędkości, co eliminuje domyslne spowolnienie tych bloków i daje dodatkowy bonus szybkości. To zaklęcie jest unikalne - nie można go zdobyć na stole do zakiec ani od wiesniakoow. Jedyne źródła to bastiony piglinow (skrzynie) i barter z piglinami (wymiana za sztabki złota).
Optymalny build zbroi: Protection IV + Unbreaking III + Mending na każdej części. Helm dodatkowo: Respiration III + Aqua Affinity. Buty dodatkowo: Feather Falling IV + Depth Strider III (lub Soul Speed III do Netheru). Thorns jest opcjonalny - dodaj tylko jeśli masz pewne źródło XP. Peelna netheritowa zbroja z tymi zakleciami sprawia, ze jestes niemal nie do zabicia.
Komentarze