Discord
Rozdział 4 z 10

Zaklęcia na zbroje w Minecraft

Protection, Feather Falling, Thorns, Respiration i inne - kompletny przewodnik po zaklęciach obronnych na każda część zbroi.

Zaklęcia na zbroję

Zbroja z odpowiednimi zaklęciami to różnica między przetrwaniem a szybka śmiercią w Minecraft. Pełny zestaw netheritowej zbroi z Protection IV na każdej części redukuje obrażenia o ponad 80%, czyniact gracza niemal niezniszczalnym w większości sytuacji. W tym rozdziale omówimy wszystkie zaklęcia dostępne na zbroje, wskarzemy optymalne kombinacje i wyjasnimay, które zaklęcia warto stawiać na konkretnych częściach ekwipunku.

Protection (Ochrona) - uniwersalna redukcja obrażeń

Protection to najważniejsze zaklęcie obronne w grze, dostępne w poziomach I-IV. Redukuje wszystkie typy obrażeń - od ataków mobów, przez upadki, eksplozje, ogień, az po obrażenia od magii. Każdy poziom Protection dodaje 4% redukcji obrażeń, a Protection IV na jednej części zbroi daje 16% redukcji. Z Protection IV na czterech częściach zbroi uzyskujesz łączna redukcje siegajaca 64% (choć efektywna wartość jest nieco niższa ze względu na sposób, w jaki gra oblicza redukcje).

Protection jest uznawane za najlepsze zaklęcie ochronne do ogólnego użytku. W przeciwieństwie do specjalistycznych wariantów (Fire Protection, Blast Protection, Projectile Protection), działa przeciw każdemu zrodlu obrażeń. Dlatego standardowa rekomendacja to Protection IV na każdej części zbroi - to najefektywniejszy sposób na maksymalizacje przezywalnosci w każdej sytuacji.

Fire Protection, Blast Protection i Projectile Protection

Te trzy zaklęcia to specjalistyczne warianty Protection, każde skuteczniejsze w swojej kategorii, ale wąskie w zastosowaniu. Najważniejsze - nie łączą się z Protection na tej samej części zbroi. Możesz mieć Protection IV na napierśniku i Fire Protection IV na nogawicach, ale nie oba na tej samej części.

Fire Protection I-IV redukuje obrażenia od ognia i lawy oraz skraca czas plonecia o 15% na poziom. Fire Protection IV daje 32% redukcji obrażeń od ognia i zmniejsza czas plonecia o 60%. To zaklęcie jest niezwykle przydatne w Netherze, gdzie lawa jest wszędzie, ale w większości innych sytuacji Protection IV jest lepszym wyborem.

Blast Protection I-IV redukuje obrażenia od eksplozji i zmniejsza odrzut od wybuchow. Blast Protection IV daje 32% redukcji obrażeń od eksplozji. Przydatne podczas walki z Creeperami, Withereem lub na serwerach PvP, gdzie TNT i kryształy Endu są często używane jako bron.

Projectile Protection I-IV redukuje obrażenia od pocisków - strzał, kul ognia Blaze'ow i Ghastow, strzał szkieletów oraz kolców straznika. Może być użyteczne podczas eksploracji fortec lub walki z wieloma szkieletami, ale w praktyce Protection IV jest rownawartościowe i bardziej uniwersalne.

Feather Falling (Powolne Opadanie) - ochrona butów przed upadkiem

Feather Falling to zaklęcie dostępne wyłącznie na buty, w poziomach I-IV. Redukuje obrażenia od upadku o 12% na poziom, co oznacza, ze Feather Falling IV zmniejsza obrażenia od upadku o 48%. W połączeniu z Protection IV na butach, całkowita redukcja obrażeń od upadku osiąga nawet 80%, pozwalając przeżyć upadki z imponujących wysokośći.

Feather Falling IV to absolutny must-have i jedno z najważniejszych zakiec w całej grze. Ratuje życie w niezliczonych sytuacjach - podczas eksploracji jaskiń i warozow, wspinania się po górach, budowania wysokich konstrukcji, a przede wszystkim w Endzie, gdzie Endermany i Ender Dragon często odrzucają gracza z platform. Bez Feather Falling IV upadek z 23 bloków (przy pełnym zdrowiu i bez zbroi) jest śmiertelny, a z Feather Falling IV możesz przeżyć upadek z ponad 40 bloków.

Thorns (Ciernie) - kontrowersyjne zaklęcie odwetowe

Thorns I-III to jedyne zaklęcie obronne, które zadaje obrażenia atakujacemu. Każdy atak moba ma szanse (15% na poziom) na odwetowe zadanie 1-4 punktów obrażeń napastnikowi. Thorns III daje 45% szans na aktywacje przy każdym trafieniu. Brzmi świetnie, ale ma powaznaa wade - każda aktywacja Thorns zużywa dodatkowe 2 punkty trwalosci zbroi, niezależnie od wyniku Unbreaking.

To oznacza, ze zbroja z Thorns zużywa się znacznie szybciej niż bez tego zaklęcia. Wielu doświadczonych graczy celowo unika Thorns, ponieważ koszt trwalosci jest po prostu zbyt wysoki. Jeśli jednak masz Mending na całej zbroi i regularne źródło XP, Thorns staje się bardziej praktyczny. Dodatkowo, w farmach mobów Thorns może być problematyczny - zabija moby, zanim zdolajesz je zebrać w jednym miejscu.

Respiration (Oddychanie) - dłużej pod woda

Respiration I-III to zaklęcie wyłącznie na hełm, które wydłuża czas oddychania pod woda. Bazowo gracz może przebywać pod woda przez 15 sekund zanim zacznie się dusic. Każdy poziom Respiration dodaje kolejne 15 sekund, więc Respiration III daje łącznie 60 sekund pod woda. Dodatkowo, po wyczerpaniu tlenu, obrażenia od duszenia się zadawane są rzadziej.

Respiration III jest szczególnie przydatne podczas eksploracji podwodnych ruin, oceanicznych monumentów, wraakow i podwodnych jaskin. W połączeniu z Aqua Affinity pozwala na efektywne podwodne górnictwo i budowanie. Jeśli planujesz zmierzyć się ze strażnikami (Elder Guardian) w podwodnym monument, Respiration III jest praktycznie obowiazkowe.

Aqua Affinity - normalne kopanie pod woda

Aqua Affinity to zaklęcie o jednym poziomie, dostępne wyłącznie na helm. Normalnie kopanie pod woda jest 5 razy wolniejsze niż na ladzie, a kopanie bez stania na ziemi (pływanie) jest 25 razy wolniejsze. Aqua Affinity eliminuje kare za kopanie pod woda, przywracajac normalna prędkość wydobywania. To pozornie niewielka zmiana robi ogromną różnice przy eksploracjach podwodnych - bez tego zaklęcia kopanie pod woda jest frustrujaco wolne.

Depth Strider i Frost Walker - mobilność w wodzie i na lodzie

Depth Strider I-III to zaklęcie na buty, które zwiększa prędkość poruszania się pod woda. Depth Strider III pozwala poruszać się pod woda z normalna prędkością chodzenia po ladzie, co jest ogromną zmiana przy eksploracjach podwodnych. Warto pamiętać, ze Depth Strider nie łączy się z Frost Walker.

Frost Walker I-II to alternatywa dla Depth Strider, która zamraża wodę wokół gracza w tymczasowy lod. Frost Walker II zamraża wodę w promieniu 4 bloków, pozwalając chodzić po oceanach i rzekach. To zaklęcie jest bardziej niszowe niż Depth Strider, ale przydatne w konkretnych sytuacjach, na przykład przy budowie mostów lub unikaniu Magma Blockow pod woda.

Soul Speed - szybkość na piasku dusz

Soul Speed I-III to zaklęcie na buty, które zwiększa prędkość poruszania się po piasku dusz i ziemi dusz w Netherze. Soul Speed III dodaje az 61.5% do prędkości, co eliminuje domyślne spowolnienie tych bloków i daje dodatkowy bonus szybkości. To zaklęcie jest unikalne - nie można go zdobyć na stole do zakiec ani od wiesniakoow. Jedyne źródła to bastiony piglinow (skrzynie) i barter z piglinami (wymiana za sztabki złota).

Optymalny build zbroi: Protection IV + Unbreaking III + Mending na każdej części. Hełm dodatkowo: Respiration III + Aqua Affinity. Buty dodatkowo: Feather Falling IV + Depth Strider III (lub Soul Speed III do Netheru). Thorns jest opcjonalny - dodaj tylko jeśli masz pewne źródło XP. Peelna netheritowa zbroja z tymi zaklęciami sprawia, ze jesteś niemal nie do zabicia.

Komentarze