Discord
Rozdzial 4 z 10

Zaklecia na zbroje w Minecraft

Protection, Feather Falling, Thorns, Respiration i inne - kompletny przewodnik po zakleciach obronnych na kazda czesc zbroi.

Zbroja z odpowiednimi zakleciami to roznica miedzy przetrwaniem a szybka smiercia w Minecraft. Pelny zestaw netheritowej zbroi z Protection IV na kazdej czesci redukuje obrazenia o ponad 80%, czyniact gracza niemal niezniszczalnym w wiekszosci sytuacji. W tym rozdziale omowimy wszystkie zaklecia dostepne na zbroje, wskarzemy optymalne kombinacje i wyjasnimay, ktore zaklecia warto stawiac na konkretnych czesciach ekwipunku.

Protection (Ochrona) - uniwersalna redukcja obrazen

Protection to najwazniejsze zaklecie obronne w grze, dostepne w poziomach I-IV. Redukuje wszystkie typy obrazen - od atakow mobow, przez upadki, eksplozje, ogien, az po obrazenia od magii. Kazdy poziom Protection dodaje 4% redukcji obrazen, a Protection IV na jednej czesci zbroi daje 16% redukcji. Z Protection IV na czterech czesciach zbroi uzyskujesz laczna redukcje siegajaca 64% (choc efektywna wartosc jest nieco nizsza ze wzgledu na sposob, w jaki gra oblicza redukcje).

Protection jest uznawane za najlepsze zaklecie ochronne do ogolnego uzytku. W przeciwienstwie do specjalistycznych wariantow (Fire Protection, Blast Protection, Projectile Protection), dziala przeciw kazdemu zrodlu obrazen. Dlatego standardowa rekomendacja to Protection IV na kazdej czesci zbroi - to najefektywniejszy sposob na maksymalizacje przezywalnosci w kazdej sytuacji.

Fire Protection, Blast Protection i Projectile Protection

Te trzy zaklecia to specjalistyczne warianty Protection, kazde skuteczniejsze w swojej kategorii, ale waskie w zastosowaniu. Najwazniejsze - nie lacza sie z Protection na tej samej czesci zbroi. Mozesz miec Protection IV na napiersniku i Fire Protection IV na nogawicach, ale nie oba na tej samej czesci.

Fire Protection I-IV redukuje obrazenia od ognia i lawy oraz skraca czas plonecia o 15% na poziom. Fire Protection IV daje 32% redukcji obrazen od ognia i zmniejsza czas plonecia o 60%. To zaklecie jest niezwykle przydatne w Netherze, gdzie lawa jest wszedzie, ale w wiekszosci innych sytuacji Protection IV jest lepszym wyborem.

Blast Protection I-IV redukuje obrazenia od eksplozji i zmniejsza odrzut od wybuchow. Blast Protection IV daje 32% redukcji obrazen od eksplozji. Przydatne podczas walki z Creeperami, Withereem lub na serwerach PvP, gdzie TNT i krysztaly Endu sa czesto uzywane jako bron.

Projectile Protection I-IV redukuje obrazenia od pociskow - strzal, kul ognia Blaze'ow i Ghastow, strzal szkieletow oraz kolcow straznika. Moze byc uzyteczne podczas eksploracji fortec lub walki z wieloma szkieletami, ale w praktyce Protection IV jest rownawartosciowe i bardziej uniwersalne.

Feather Falling (Powolne Opadanie) - ochrona butow przed upadkiem

Feather Falling to zaklecie dostepne wylacznie na buty, w poziomach I-IV. Redukuje obrazenia od upadku o 12% na poziom, co oznacza, ze Feather Falling IV zmniejsza obrazenia od upadku o 48%. W polaczeniu z Protection IV na butach, calkowita redukcja obrazen od upadku osiaga nawet 80%, pozwalajac przezyc upadki z imponujacych wysokosci.

Feather Falling IV to absolutny must-have i jedno z najwazniejszych zakiec w calej grze. Ratuje zycie w niezliczonych sytuacjach - podczas eksploracji jaskin i warozow, wspinania sie po gorach, budowania wysokich konstrukcji, a przede wszystkim w Endzie, gdzie Endermany i Ender Dragon czesto odrzucaja gracza z platform. Bez Feather Falling IV upadek z 23 blokow (przy pelnym zdrowiu i bez zbroi) jest smiertelny, a z Feather Falling IV mozesz przezyc upadek z ponad 40 blokow.

Thorns (Ciernie) - kontrowersyjne zaklecie odwetowe

Thorns I-III to jedyne zaklecie obronne, ktore zadaje obrazenia atakujacemu. Kazdy atak moba ma szanse (15% na poziom) na odwetowe zadanie 1-4 punktow obrazen napastnikowi. Thorns III daje 45% szans na aktywacje przy kazdym trafieniu. Brzmi swietnie, ale ma powaznaa wade - kazda aktywacja Thorns zuzywa dodatkowe 2 punkty trwalosci zbroi, niezaleznie od wyniku Unbreaking.

To oznacza, ze zbroja z Thorns zuzywa sie znacznie szybciej niz bez tego zaklecia. Wielu doswiadczonych graczy celowo unika Thorns, poniewaz koszt trwalosci jest po prostu zbyt wysoki. Jesli jednak masz Mending na calej zbroi i regularne zrodlo XP, Thorns staje sie bardziej praktyczny. Dodatkowo, w farmach mobow Thorns moze byc problematyczny - zabija moby, zanim zdolajesz je zebrac w jednym miejscu.

Respiration (Oddychanie) - dluzej pod woda

Respiration I-III to zaklecie wylacznie na helm, ktore wydluza czas oddychania pod woda. Bazowo gracz moze przebywac pod woda przez 15 sekund zanim zacznie sie dusic. Kazdy poziom Respiration dodaje kolejne 15 sekund, wiec Respiration III daje lacznie 60 sekund pod woda. Dodatkowo, po wyczerpaniu tlenu, obrazenia od duszenia sie zadawane sa rzadziej.

Respiration III jest szczegolnie przydatne podczas eksploracji podwodnych ruin, oceanicznych monumentow, wraakow i podwodnych jaskin. W polaczeniu z Aqua Affinity pozwala na efektywne podwodne gornictwo i budowanie. Jesli planujesz zmierzyc sie ze straznikami (Elder Guardian) w podwodnym monument, Respiration III jest praktycznie obowiazkowe.

Aqua Affinity - normalne kopanie pod woda

Aqua Affinity to zaklecie o jednym poziomie, dostepne wylacznie na helm. Normalnie kopanie pod woda jest 5 razy wolniejsze niz na ladzie, a kopanie bez stania na ziemi (plywanie) jest 25 razy wolniejsze. Aqua Affinity eliminuje kare za kopanie pod woda, przywracajac normalna predkosc wydobywania. To pozornie niewielka zmiana robi ogromna roznice przy eksploracjach podwodnych - bez tego zaklecia kopanie pod woda jest frustrujaco wolne.

Depth Strider i Frost Walker - mobilnosc w wodzie i na lodzie

Depth Strider I-III to zaklecie na buty, ktore zwieksza predkosc poruszania sie pod woda. Depth Strider III pozwala poruszac sie pod woda z normalna predkoscia chodzenia po ladzie, co jest ogromna zmiana przy eksploracjach podwodnych. Warto pamietac, ze Depth Strider nie laczy sie z Frost Walker.

Frost Walker I-II to alternatywa dla Depth Strider, ktora zamraza wode wokol gracza w tymczasowy lod. Frost Walker II zamraza wode w promieniu 4 blokow, pozwalajac chodzic po oceanach i rzekach. To zaklecie jest bardziej niszowe niz Depth Strider, ale przydatne w konkretnych sytuacjach, na przyklad przy budowie mostow lub unikaniu Magma Blockow pod woda.

Soul Speed - szybkosc na piasku dusz

Soul Speed I-III to zaklecie na buty, ktore zwieksza predkosc poruszania sie po piasku dusz i ziemi dusz w Netherze. Soul Speed III dodaje az 61.5% do predkosci, co eliminuje domyslne spowolnienie tych blokow i daje dodatkowy bonus szybkosci. To zaklecie jest unikalne - nie mozna go zdobyc na stole do zakiec ani od wiesniakoow. Jedyne zrodla to bastiony piglinow (skrzynie) i barter z piglinami (wymiana za sztabki zlota).

Optymalny build zbroi: Protection IV + Unbreaking III + Mending na kazdej czesci. Helm dodatkowo: Respiration III + Aqua Affinity. Buty dodatkowo: Feather Falling IV + Depth Strider III (lub Soul Speed III do Netheru). Thorns jest opcjonalny - dodaj tylko jesli masz pewne zrodlo XP. Peelna netheritowa zbroja z tymi zakleciami sprawia, ze jestes niemal nie do zabicia.

Komentarze