Symulowana muszka owocowa porusza się po świecie Minecrafta w projekcie NeuroCraft Fly. Działa w nim sieć 166 700 symulowanych neuronów i 25 582 938 skierowanych połączeń, odtworzona na podstawie konektomu (connectome) MaleCNS v1.0. To mapa wszystkich neuronów i połączeń między nimi w mózgu i całym centralnym układzie nerwowym jednego samca muszki owocowej. Przygotował ją zespół kierowany przez HHMI Janelia, w którym pracowali też badacze z Google Research, MRC Laboratory of Molecular Biology (LMB) i Uniwersytetu Cambridge. Aktywność symulowanej sieci wpływa na ruch wirtualnej muszki.
Konektom samca muszki owocowej
Według Google mapa obejmuje ponad 166 000 neuronów i 125 milionów połączeń synaptycznych, co czyni ją największą jak dotąd mapą mózgu pod względem liczby neuronów. Oprócz centralnego mózgu i płatów wzrokowych zawiera brzuszny łańcuch nerwowy (ventral nerve cord), odpowiednik rdzenia kręgowego, więc wychodzi poza sam mózg i zaczyna pokazywać, jak mózg steruje ciałem. Pozwala też powiązać bodźce słuchowe, wzrokowe i węchowe z sygnałami ruchowymi. Greg Jefferis z LMB i Cambridge mówi, że dzięki niej można za jednym razem prześledzić drogę od oczu do nóg.
Janelia przedstawiła konektom w 2025 roku, a 3 września 2026 roku Google poinformował o publikacji opisującej go pracy „Sexual dimorphism in the complete connectome of the Drosophila male central nervous system” w czasopiśmie Cell. Próbki zobrazował zespół FlyEM z Janelii za pomocą mikroskopii elektronowej ze zogniskowaną wiązką jonów (FIB-SEM). Google Research odpowiadał za segmentację obrazów, a eksperci z Janelii i Cambridge sprawdzili i opisali neurony oraz ich połączenia, a także ustalili typy komórek. Mapę można przeglądać i pobierać w Neuroglancerze, otwartoźródłowym narzędziu Google, a dane wraz z narzędziami do pracy z nimi są bezpłatnie dostępne dla naukowców na całym świecie.
Dekada pracy nad mapami mózgu muszki
Google opisuje projekt jako efekt dekady współpracy. W 2019 roku zespół Connectomics z Google opublikował wstępną, w pełni automatyczną rekonstrukcję mózgu samicy muszki owocowej. Rok później razem ze współpracownikami udostępnił zweryfikowaną przez ludzi mapę połowy mózgu samicy, obejmującą 25 000 neuronów i 21 milionów połączeń, co było wówczas rekordem. Według Janelii wszystkie wcześniejsze konektomy mózgu muszki, w tym pełny mózg dorosłej samicy opracowany przez badaczy z Princeton i Cambridge, dotyczyły samic.
Gerry Rubin z Janelii zwraca uwagę, że po raz pierwszy można porównać obie płcie zwierzęcia o złożonych zachowaniach społecznych. Google dodaje, że nowa mapa uzupełnia niedawno udostępniony kompletny konektom mózgu i brzusznego łańcucha nerwowego samicy. Porównanie obu map pozwala wskazać neurony, które różnią się u samców i samic, oraz badać mechanizmy zalotów i agresji. Tam, gdzie mózgi obu płci są podobne, dwa kompletne konektomy pozwolą z kolei zacząć badać różnice między osobnikami. Razem z główną pracą ukazały się trzy prace towarzyszące, w których konektom samca wykorzystano już do badań nad układem wzrokowym, smakiem i zachowaniami społecznymi.
NeuroCraft Fly: jak działa symulacja
Za projektem NeuroCraft Fly stoi Evan Sinclair Smith (konto @evnsnclr w serwisie X). We wpisie z 4 września 2026 roku pojawiła się informacja, że w grze udało się uruchomić cały konektom MaleCNS v1.0, wszystkie 166 700 neuronów, a symulowana aktywność neuronowa napędza ruch muszki. Ten sam wpis zaznacza, że projekt powstał z pomocą GPT-6 Astra.
Zdarzenia w grze, takie jak jedzenie, światło, obecność pobliskich stworzeń czy ataki, zamieniane są na sygnały wejściowe, które przechodzą przez model neuronowy. Aktywność wybranych neuronów jest następnie przypisywana do ręcznie dobranych odczytów, a te wpływają na zaprogramowane zachowania ciała i ruch wirtualnej muszki. Jak podsumowuje IBTimes, symulowana sieć wpływa więc na to, co robi muszka, ale nie jest po prostu biologicznym mózgiem przeniesionym do gry. Smith wyraźnie przestrzega przed traktowaniem projektu jako dowodu, że udało się cyfrowo odtworzyć świadomą muszkę. Konektom dostarcza okablowania, ale to od twórców symulacji zależy, jak informacje zmysłowe z wirtualnego świata trafiają do sieci i jak aktywność neuronów zamienia się w ruch.
Beat Saber, Doom i Super Mario 64
Symulacje oparte na MaleCNS trafiły też do innych gier. Na koncie @_lyraaaa_ (Lyra Bubbles) w serwisie X pojawił się 9 września klip, który szybko obiegł sieć. Według jego podpisu mózg muszki potrafi grać w Beat Sabera, grę, w której w rytm muzyki przecina się wirtualnymi mieczami nadlatujące bloki. Demonstracja miała jednak ważne zastrzeżenie. Jak później wyjaśniono, model muszki nie uczy się jeszcze samodzielnie całej gry od zera. Układ ruchowy modelu został przeuczony (overfitting) tak, by odtwarzał nagraną sekwencję ruchów, a prace nad podłączeniem informacji wzrokowej i uczeniem ze wzmocnieniem trwają.
Symulacje MaleCNS podłączono także do Dooma i Super Mario 64. Jedna z implementacji na Dooma zamienia piksele obrazu na tysiące wejść sensorycznych, a aktywność wybranych neuronów zstępujących przekłada na skręcanie, poruszanie się i strzelanie.
Muszkowe niebo zamiast koszmarów
Nie każdy eksperyment stawia wirtualną muszkę w niebezpieczeństwie. Macroblock (@sainimatic) z serwisu X buduje spokojniejsze środowisko pod nazwą „fruit fly heaven”, czyli niebo dla muszek owocowych. To otwarta przestrzeń z trawą, drzewami i owocami, po której symulowana muszka może po prostu się poruszać i żywić, zamiast unikać przeciwników albo bez końca ciąć bloki w Beat Saberze. Według IBTimes pomysł pojawił się po tym, jak muszkę zaczęto umieszczać w sytuacjach żartobliwie opisywanych jako coraz bardziej koszmarne.
IBTimes zaznacza, że mimo żartów o dystopii żaden z tych projektów nie dowodzi, że w komputerze cierpi żywa albo świadoma muszka. Pokazują one za to, jak szybko duży zbiór danych neuronaukowych może stać się poligonem doświadczalnym: już kilka dni po formalnej publikacji konektomu w Cell programiści sprawdzali, co jego ponad 166 000 symulowanych neuronów potrafi w grach wideo.
Co dalej
NeuroCraft Fly to wciąż projekt eksperymentalny, a wersja V1 jest dopiero w przygotowaniu. Po stronie naukowej Google zapowiada, że metody opracowane przy mapie samca pomogą w kolejnych projektach, m.in. przy przygotowywanej, w pełni zweryfikowanej mapie mózgu danio pręgowanego i przy mapowaniu fragmentu mózgu myszy. Przygotowuje też wspólną z Harvardem pracę o mózgu larwy danio pręgowanego, pierwszy zbiór danych obejmujący strukturę i typy molekularne neuronów w całym mózgu kręgowca. W dłuższej perspektywie Google liczy, że takie badania pomogą zrozumieć procesy stojące za zaburzeniami, takimi jak choroba Alzheimera, depresja czy schizofrenia.
Komentarze
Komentarze działają w zewnętrznym serwisie Disqus, który zapisuje pliki cookie (polityka prywatności Disqusa). Wczytamy komentarze po kliknięciu przycisku poniżej.
Nie udało się wczytać Disqusa. Jeśli masz adblocka lub inną blokadę, wyłącz blokowanie na minecraft.pl i spróbuj ponownie.