Witam! Nadeszła pora na część drugą naszego poradnika. W ostatniej części stworzyliśmy nasz budynek, a teraz „wpiszemy go w kod”. Zaczynamy!
1. Plik generatora.
Pamiętacie na pewno, jak tworzyliśmy generator do kwiatków. Ten generator będzie się różnił w niewielkim stopniu. Tworzymy nowy plik class i nazywamy go „GenStructureTut„. Edytujemy go, aby zawartość wyglądała tak:
GenStructureTut.java
Widzimy tutaj na początku identyczny kod jak w przypadku naszych kwiatków. Zmieniamy jedynie pozostałą część kodu. Małą zmianą w kodzie klasy głównej jest jedynie zmienna „randint„, która odpowiada za prawdopodobieństwo wystąpienia naszego budynku. W drugiej klasie, w procedurze generującej, wklejamy kod naszej struktury, który wygenerowaliśmy w poprzedniej części. Dopisałem tam kawałek kodu, który sprawdza, czy w danym miejscu znajduje się dirt. Zapobiega to generowaniu się naszego budynku np. w powietrzu.
2. Główny plik naszej modyfikacji
Przechodzimy teraz do głównego pliku naszej modyfikacji i w procedurze ładującej („Load„) rejestrujemy nasz generator.
Widzimy, że generowanie struktur w terenie jest tak naprawdę bardzo proste. Najwięcej czasu zajmuje nam stworzenie i wyeksportowanie modelu. Samo programowanie nie zabiera tak dużo czasu.
Podany powyżej przykład jest najprostszą możliwą metodą stworzenia struktury na świecie.
Kod źródłowy można pobrać tutaj: >>Pobierz<<
Komentarze
Komentarze działają w zewnętrznym serwisie Disqus, który zapisuje pliki cookie (polityka prywatności Disqusa). Wczytamy komentarze po kliknięciu przycisku poniżej.
Nie udało się wczytać Disqusa. Jeśli masz adblocka lub inną blokadę, wyłącz blokowanie na minecraft.pl i spróbuj ponownie.