Witajcie! To już druga część poradnika! Dzisiaj poznamy podstawy tworzenia bloków w grze. Docelowo stworzymy szesnaście rodzajów kwiatów, którymi będziemy mogli upiększyć nasz ogród. Poznamy, czym są “metadane” oraz jakie istnieją rodzaje bloków. Zaczynamy!
1. Główny plik naszego bloku.
W poprzedniej części stworzyliśmy główny plik naszej modyfikacji. Dzisiaj stworzymy kolejny plik class. Będzie to główny plik naszego bloku. Aby go utworzyć, klikamy na paczce “tutorial” prawym przyciskiem myszy i wybieramy New → Class. Tę czynność musicie zapamiętać, gdyż często będziemy ją powtarzać.
Nasz plik nazywamy “BlockTutorial”. Oczywiście możecie nadać mu dowolną nazwę. Zatwierdzamy, naciskając “Finish”. Otworzył nam się nowy plik. Widzimy, że w pliku mamy kilka linijek kodu. W związku z tym, że utworzyliśmy plik “class”, w naszym projekcie utworzyła się również nowa klasa o takiej samej nazwie.
Teraz musimy dodać rozszerzenie do naszej klasy (extends):
Słowo “Block” zostało podświetlone na czerwono. Oznacza to błąd. “Block” to nic innego jak inny plik class. Plik ten zawiera niezbędne procedury dotyczące bloków. Musimy go importować. W tym celu najeżdżamy myszką na nasze podświetlone słowo i czekamy chwilę. Wyświetli nam się małe okienko, z którego wybieramy “Import ‘Block’ (net…)”.
Tym razem podświetliła nam się na czerwono nazwa naszej klasy “BlockTutorial”. Najeżdżamy na nią tak, jak poprzednio i czekamy chwilę. Wybieramy “Add constructor …”.
Utworzył nam się konstruktor naszej klasy. Każda klasa musi zawierać konstruktor.
Dopisujemy w naszym konstruktorze taką oto komendę:
Odpowiada ona za przypisanie naszego bloku do odpowiedniej zakładki w trybie Creative.
Musimy dodać jeszcze kilka procedur:
Opisy procedur znajdziecie w komentarzach kodu.
Dzięki nim informujemy grę, że:
- nie są to zwykłe bloki o wymiarach 1x1x1 (takie wymiary ma standardowy blok);
- przez nasz blok możemy przechodzić;
- nasz blok ma kształt litery „X”.
Przed wprowadzeniem tych procedur:
Po wprowadzeniu procedur:
Standardowe kwiaty w grze mają mniejszy wymiar zaznaczenia. Zróbmy to też z naszym blokiem. Wracamy do kreatora naszej klasy i wprowadźmy taki kod:
Zauważymy, że czarna otoczka wokół naszego bloku została spłaszczona i zmniejszona.
Cały nasz plik powinien wyglądać tak:
2. Edycja głównego pliku modyfikacji.
Otwieramy główny plik naszej modyfikacji, czyli „Tutorial.java„. Edytujemy go. Całość pliku powinna wyglądać tak:
Tutorial.java
Zmienna „mFlower” to nic innego, niż nasz kwiatek. Pod taką nazwą będzie istniał on w kodzie. Następnie zarejestrowaliśmy nasz kwiatek. Każdy blok musi zostać zarejestrowany.
Do zmiennej dopisaliśmy takie wartości:
- setHardness - oznacza twardość bloku;
- setStepSound - odgłos chodzenia po naszym bloku;
- setUnlocalizedName - każdy blok powinien zawierać inną nazwę (wytłumaczę to później);
- setTextureName - nazwa naszej tekstury;
„3000” - unikatowy numer identyfikacyjny - nie może się powtarzać.
„Material.plants” odnosi się do konstruktora klasy naszego kwiatka. Informuje o tym, że blok jest rośliną.
3. Grafika
Teraz dodamy grafikę naszego kwiatka. Dodawanie grafik do modyfikacji dla osób początkujących może być niezrozumiałe. Przechodzimy do katalogu: „(Katalog Forge)\mcp\src\minecraft\assets\„. Tutaj tworzymy nowy folder o tej samej nazwie, co nasza modyfikacja (czyli „tutorial„). Następnie w tym folderze tworzymy następny o nazwie „textures„. Żeby tego było mało, tworzymy w nim kolejny folder o nazwie „Blocks„. W nim będziemy umieszczać grafiki naszych bloków. Moja grafika kwiatka:
Nasz plik z kwiatkiem nazwałem „mFlower00„. Grafika musi być w formacie PNG!
4. Załączniki do kursu
Kod źródłowy + grafika: pobierz
Komentarze
Komentarze działają w zewnętrznym serwisie Disqus, który zapisuje pliki cookie (polityka prywatności Disqusa). Wczytamy komentarze po kliknięciu przycisku poniżej.
Nie udało się wczytać Disqusa. Jeśli masz adblocka lub inną blokadę, wyłącz blokowanie na minecraft.pl i spróbuj ponownie.