Markus „Notch" Persson kontynuuje prace nad swoim tajemniczym projektem blokowej gry. W lutym na swoim blogu podzielił się fascynującymi szczegółami technicznymi dotyczącymi proceduralnego generowania terenu.
Szum Perlina i nieskończone krajobrazy
Kluczowym elementem technicznym jest wykorzystanie szumu Perlina (Perlin noise) - algorytmu opracowanego przez Kena Perlina, który pozwala generować naturalne, płynne kształty terenu. Dzięki niemu każdy nowo wygenerowany fragment świata wygląda inaczej, a jednocześnie zachowuje spójność z sąsiednimi obszarami.
Notch eksperymentuje z kilkoma warstwami szumu nałożonymi na siebie, co pozwala tworzyć:
- Wzgórza i doliny o różnej wysokości
- Jaskinie i tunele pod powierzchnią ziemi
- Różnorodne typy terenu - od płaskich równin po strome klify
- Warstwy geologiczne z różnymi typami bloków
Chunk-based rendering
Jednym z wyzwań technicznych jest wydajne wyświetlanie tak dużego świata. Notch rozwiązał to, dzieląc mapę na fragmenty zwane chunkami - prostokątne sekcje o stałym rozmiarze, które są ładowane i renderowane niezależnie. Dzięki temu gra wyświetla tylko najbliższe otoczenie gracza, a reszta świata czeka na dysku.
To rozwiązanie umożliwia tworzenie teoretycznie nieskończonych map, ograniczonych jedynie pojemnością dysku twardego. Dla graczy oznacza to możliwość eksploracji bez końca - zawsze jest coś nowego za horyzontem.
Efekty robią wrażenie nawet na tym wczesnym etapie. Wygenerowane krajobrazy mają w sobie coś magicznego - mimo prostej, blokowej grafiki potrafią zaskoczyć swoją rozpiętością i różnorodnością.
Komentarze
Komentarze działają w zewnętrznym serwisie Disqus, który zapisuje pliki cookie (polityka prywatności Disqusa). Wczytamy komentarze po kliknięciu przycisku poniżej.
Nie udało się wczytać Disqusa. Jeśli masz adblocka lub inną blokadę, wyłącz blokowanie na minecraft.pl i spróbuj ponownie.