12 sierpnia 2019 roku Mojang Studios oficjalnie ogłosił zakończenie prac nad Super Duper Graphics Pack — ambitnym projektem graficznym, który miał zrewolucjonizować wygląd Minecrafta na Bedrock Edition. Dwa lata po spektakularnej zapowiedzi na targach E3 2017, marzenie o oficjalnym ray tracingu w Minecrafcie legło w gruzach. A przynajmniej tak się wtedy wydawało.

Obietnica z E3 2017

Cofnijmy się do czerwca 2017 roku. Na targach E3 w Los Angeles, Microsoft zaprezentował Super Duper Graphics Pack jako flagowy dodatek do Minecrafta na Bedrock Edition. Trailer robił ogromne wrażenie — dynamiczne cienie, realistyczne oświetlenie przebijające przez mgłę, ruch liści i trawy na wietrze, nowe tekstury bloków z efektem głębi i wiele innych usprawnień wizualnych, które sprawiały, że gra wyglądała jak zupełnie nowy tytuł.

Pełna lista zapowiedzianych funkcji obejmowała:

  • Dynamiczne cienie — realistyczne cienie rzucane przez wszystkie obiekty
  • Oświetlenie wolumetryczne — smugi światła przebijające przez mgłę i chmury
  • Ruch roślinności — liście, trawa i kwiaty kołyszące się na wietrze
  • Nowe tekstury HD dla bloków, przedmiotów i mobów
  • Mapowanie paralaksowe — efekt głębi na powierzchniach bloków
  • Mapy lustrzane (specular maps) — realistyczne odbicia światła
  • Emisja światła (emissive maps) — bloki jak lawa czy glowstone świecące naturalnie
  • Zwiększony zasięg renderowania
  • Dodatkowa geometria 3D — bardziej szczegółowe modele
  • Tone mapping i dynamiczna ekspozycja

Zapowiedź wywołała ogromny entuzjazm w społeczności. Gracze, którzy od lat korzystali z shaderpaków tworzonych przez modderów, wreszcie mieli otrzymać oficjalne, zoptymalizowane rozwiązanie od samego Mojanga.

Dwa lata ciszy i opóźnień

Po E3 2017 projekt został dodatkowo zapromowany podczas MINECON Earth 2017, ale szybko stało się jasne, że coś jest nie tak. Super Duper Graphics Pack nie pojawił się w żadnym z kolejnych updateów. Mojang milczał na temat postępów prac, a jedyne informacje przeciekały od pojedynczych deweloperów na mediach społecznościowych.

Okazało się, że zespół napotkak fundamentalne problemy techniczne. Silnik graficzny Bedrock Engine wymagał przepisania od podstaw, aby obsłużyć zaplanowane ulepszenia. To nie była kwestia drobnych poprawek — architektura renderowania musiała zostać przebudowana, co okazało się zadaniem znacznie większym, niż początkowo zakładano.

Kluczowym problemem była różnorodność platform Bedrock Edition. W przeciwieństwie do Java Edition, który działa wyłącznie na PC, Bedrock musi obsługiwać Windows 10, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS i Androida. Stworzenie pakietu graficznego, który działałby na tak różnorodnym sprzęcie — od potężnych kart graficznych po mobilne procesory — okazało się praktycznie niemożliwe bez drastycznych kompromisów.

Oficjalne oświadczenie Mojanga

W swoim oficjalnym komunikacie Mojang napisał: „Super Duper wymagał zbyt wiele od niektórych urządzeń i nie byliśmy zadowoleni z tego, jak pakiet działał na różnych platformach. Z tego powodu kończymy jego rozwój”. Studio podkreśliło jednak, że szuka innych sposobów, by gracze mogli doświadczyć Minecrafta w nowej oprawie graficznej — co, jak się później okazało, nie były pustymi słowami.

Reakcja społeczności

Reakcja graczy była mieszana. Z jednej strony, wielu rozumiało techniczne ograniczenia — Minecraft to gra proceduralna z nieskończonym światem, co stawia zupełnie inne wymagania przed silnikiem graficznym niż typowa gra AAA z zamkniętymi poziomami. Z drugiej strony, część społeczności czuła się oszukana — Microsoft obiecywał funkcję na E3, pokazał przekonujący trailer, a potem milczał przez dwa lata, zanim cicho ją anulował.

Gracze Java Edition, tradycyjnie korzystający z modów graficznych jak OptiFine i shadery SEUS, BSL czy Continuum, przyjęli wiadomość ze stoickim spokojem. Dla nich sytuacja się nie zmieniła — shader packi tworzone przez społeczność nadal oferowały spektakularną grafikę, choć kosztem wydajności.

Co poszło nie tak?

Analiza techniczna sugeruje kilka głównych przyczyn porażki projektu:

1. Wieloplatformowość Bedrock Edition. Tworzenie zaawansowanych efektów graficznych, które działają na Xbox One, Switch i telefonie z Androidem, to zupełnie inna skala wyzwania niż optymalizacja pod jedną platformę.

2. Architektura Bedrock Engine. Silnik graficzny Bedrock nie był projektowany z myślą o zaawansowanym renderowaniu. Przepisanie go od podstaw wymagałoby ogromnych nakładów pracy i mogłoby wprowadzić regresje w stabilności gry.

3. Nieskończone światy. Minecraft generuje teren proceduralnie, co oznacza, że system oświetlenia musi radzić sobie z dynamicznie ładowanymi chunkami — wyzwanie, którego nie mają gry z zamkniętymi poziomami.

4. Różnorodność zawartości. Marketplace Bedrock Edition oferuje tysiące resource packów tworzonych przez społeczność. Nowy system graficzny musiałby być kompatybilny z nimi wszystkimi.

Nadzieja na przyszłość

Choć anulowanie Super Duper Graphics Pack było rozczarowujące, Mojang zostawił furtkę: „szukamy innych sposobów”. Wiele osób w branży spekulowało, że Microsoft pracuje nad integracją z technologią NVIDIA RTX, która oferuje sprzętowo akcelerowany ray tracing. Karty graficzne RTX 2000, zaprezentowane w 2018 roku, dawały nowe możliwości, które mogłyby rozwiązać część problemów, z którymi borykał się Super Duper Graphics Pack.

Czy ray tracing w Minecrafcie jest nadal możliwy? Historia pokaże, ale jedno jest pewne — koniec Super Duper Graphics Pack nie oznacza końca marzeń o pięknym Minecrafcie. To raczej lekcja, że nawet z zasobami Microsoftu, niektóre obietnice technologiczne są łatwiejsze do złożenia niż do spełnienia.