18 maja 2020 roku, w dniu 11. urodzin Minecrafta, Mojang Studios — bo studio właśnie przeszło rebranding, porzucając starą nazwę „Mojang AB” na rzecz „Mojang Studios” z nowym logo — ogłosił historyczny kamień milowy: Minecraft przekroczył 200 milionów sprzedanych kopii na wszystkich platformach. Jednocześnie ujawniono, że gra ma 126 milionów aktywnych graczy miesięcznie. To czyni Minecrafta nie tylko najlepiej sprzedającą się grą w historii, ale jedną z największych rozrywkowych platform na świecie.

Od garażowego projektu do 200 milionów

Aby docenić skalę tego osiągnięcia, warto przypomnieć drogę Minecrafta. Gra zaczynała jako hobbystyczny projekt Markusa „Notcha” Perssona, pierwsza publiczna wersja alfa pojawiła się w maju 2009 roku. Oficjalna premiera nastąpiła w listopadzie 2011. W 2014 roku Microsoft kupił Mojang za 2,5 miliarda dolarów — kwotę, która wtedy wielu analitykom wydawała się absurdalna.

Dziś, sześć lat później, ta inwestycja wygląda na jedną z najlepszych w historii branży gamingowej. Oto kluczowe kamienie milowe sprzedaży:

  • 2011 — premiera: 4 miliony kopii sprzedanych przed oficjalnym wydaniem
  • 2014 — przejęcie przez Microsoft: 54 miliony kopii
  • 2016 — 100 milionów kopii (pierwszy tytuł po Tetrisie, który przekroczył tę barierę)
  • 2018 — 144 miliony kopii
  • 2019 — 176 milionów kopii (po renesansie PewDiePie)
  • 2020200 milionów kopii, 126 milionów aktywnych graczy miesięcznie

126 milionów aktywnych graczy — co to oznacza?

Sama liczba sprzedanych kopii, choć imponująca, nie mówi wszystkiego. Wiele gier sprzedaje się dobrze na premierze, ale szybko traci graczy. Minecraft jest wyjątkiem — 126 milionów aktywnych graczy miesięcznie (Monthly Active Users) oznacza, że ponad połowa wszystkich osób, które kiedykolwiek kupiły grę, nadal w nią gra. To fenomenalny wskaźnik retencji, niespotykany w branży gier premium.

Dla porównania, Fortnite — często porównywany z Minecraftem jako kulturowy fenomen — miał w szczytowym momencie około 80 milionów MAU. Minecraft nie tylko przetrwał erę battle royale, ale wyszedł z niej silniejszy niż kiedykolwiek.

Co napędza tak wysoką aktywność? Kilka czynników:

1. Wieloplatformowość. Minecraft jest dostępny na dosłownie każdej platformie: PC (Java i Bedrock), Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS, Android, a nawet Fire TV. Cross-play między platformami Bedrock Edition sprawia, że znajomi mogą grać razem bez względu na urządzenie.

2. Nieskończona replayability. Minecraft nie ma „końca” — proceduralnie generowane światy, tryb kreatywny, survival, redstone, budowanie, mody, servery — każdy gracz znajduje swoją niszę i może spędzić tysiące godzin bez powtarzania się.

3. Nowe pokolenie graczy. Dzieci, które dorosły z Minecraftem w 2011 roku, teraz wprowadzają w grę swoje młodsze rodzeństwo. Jednocześnie „Minecraft Renaissance” z 2019 roku — napędzany przez YouTuberów jak PewDiePie, Dream i TommyInnit — przyciągnął zupełnie nową demografię starszych nastolatków i dorosłych.

4. Edukacja. Minecraft Education Edition stał się jednym z najpopularniejszych narzędzi edukacyjnych na świecie. Szkoły w dziesiątkach krajów wykorzystują grę do nauczania matematyki, informatyki, historii i chemii.

Rebranding: Mojang AB staje się Mojang Studios

Wraz z ogłoszeniem kamienia milowego, Mojang zaprezentował nową tożsamość wizualną. Studio zmieniło nazwę z „Mojang AB” na „Mojang Studios”, co lepiej odzwierciedla jego pozycję jako wiodącego studia gamingowego, a nie szwedzkiej spółki akcyjnej. Nowe logo — dynamiczne, kolorowe „M” — zastąpiło dotychczasowy prosty napis i stało się symbolem nowej ery studia.

Rebranding nie jest tylko kosmetyczny. Mojang Studios rozrósł się z kilkunastu osób pracujących w Sztokholmie do wielozespołowego studia z biurami w Sztokholmie, Redmond i innych lokalizacjach. Studio pracuje jednocześnie nad rozwojem Java Edition, Bedrock Edition, Minecraft Dungeons, Minecraft Earth i kolejnymi projektami.

Pandemia COVID-19 i rola Minecrafta

Ogłoszenie 200-milionowego kamienia milowego zbiegło się z globalną pandemią COVID-19, która miała paradoksalnie pozytywny wpływ na Minecrafta. Zamknięci w domach ludzie na całym świecie szukali rozrywki i sposobów na kontakt ze znajomymi — a Minecraft idealnie odpowiadał na obie potrzeby.

Mojang Studios odnotował masowy wzrost aktywności od marca 2020 roku. Ponad 50 milionów sesji edukacyjnych zawartości z Minecraft Marketplace zostało pobranych w ciągu zaledwie kilku tygodni. Serwery Minecraft pękały w szwach — Hypixel, największy serwer Minecrafta, regularnie przekraczał 100 000 jednoczesnych graczy, bijąc wszelkie dotychczasowe rekordy.

Minecraft stał się też platformą do organizacji wydarzeń społecznych. Uczelnie organizowały wirtualne ceremonie ukończenia studiów w Minecrafcie. Bibliotekarze z Reporterzy bez Granic stworzyli „Uncensored Library” — wirtualną bibliotekę zawierającą cenzurowane artykuły dziennikarskie z krajów autorytarnych. Organizacje charytatywne zbierały fundusze podczas minecraftowych maratonów streamingowych.

Konkurencja daleko w tyle

Z 200 milionami sprzedanych kopii, Minecraft zdecydowanie wyprzedza konkurencję. Drugie miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier zajmuje GTA V z około 130 milionami (stan na maj 2020). Tetris w różnych wersjach sprzedał się w porównywalnych ilościach, ale jako wiele oddzielnych produktów na przestrzeni dekad — Minecraft osiągnął ten wynik jako jeden, ciągle rozwijany tytuł.

Co dalej?

Mojang Studios nie zamierza zwalniać. W momencie ogłoszenia 200-milionowego kamienia milowego, studio pracuje nad aktualizacją Nether Update (1.16), która kompletnie przebuduje Nether, Minecraft Dungeons — spin-offem w stylu dungeon crawler, oraz dalszym rozwojem Minecraft Earth i Minecraft z RTX.

200 milionów kopii to nie koniec drogi — to kolejny przystanek w podróży, która zaczęła się w garażu w Sztokholmie w 2009 roku. Jak powiedziała szefowa Mojang Studios, Helen Chiang: „Minecraft to więcej niż gra. To platforma, narzędzie edukacyjne, środowisko społeczne i płótno dla kreatywności. I dopiero się rozkręcamy.”

Jedno jest pewne: Minecraft nie jest modą, która przeminie. Po 11 latach, z 200 milionami sprzedanych kopii i 126 milionami aktywnych graczy, to kulturowy fenomen, który definiuje całe pokolenie — i nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.