Asha Sharma, która w lutym 2026 roku zastąpiła Phila Spencera na stanowisku szefowej Xboksa, przedstawiła pracownikom memo opisujące plan naprawczy dla całego działu gier Microsoftu. Dokument, do którego dotarł CNBC i o którym pisze też The Verge, po raz pierwszy konkretyzuje, jaką rolę w przyszłości Xboksa ma odgrywać Minecraft - i odpowiada na pytanie, które postawiliśmy jeszcze wiosną, gdy Microsoft ciął 3200 etatów i wydzielał studia takie jak Double Fine czy Ninja Theory.

Cztery filary strategii („4 C's”)

Sharma oparła plan na czterech priorytetach:

  • Core (rdzeń) - wzmocnienie platformy Xbox, z konsolą w centrum
  • Content (treść) - przekształcanie najlepszych gier Xboksa w globalne marki
  • Creation (tworzenie) - uczynienie z Minecrafta „wiodącej platformy kreatywnej na świecie”
  • Connection (łączenie) - rozszerzanie najpopularniejszych światów Xboksa na inne media i doświadczenia

To właśnie trzeci punkt bezpośrednio dotyczy Minecrafta. Sharma zadeklarowała w memo, że firma będzie „inwestować w Minecrafta bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, wzmacniając doświadczenia, które kochają gracze, a jednocześnie rozszerzając narzędzia pozwalające tworzyć, dzielić się, budować publiczność i zarabiać”. Innymi słowy - nacisk ma paść na ekonomię twórców: Marketplace, dodatki, mapy i narzędzia dla moderów oraz twórców treści, a nie tylko na kolejne aktualizacje samej gry.

Dlaczego akurat Minecraft

W memo Sharma wprost porównuje potencjał Minecrafta do platform w rodzaju Roblox - gra ma stać się nie tyle produktem, co ekosystemem, w którym gracze sami generują treści i przychody. To spójne z wcześniejszą decyzją Microsoftu, by studio Mojang raportowało bezpośrednio do szefowej Xboksa, obok King (twórcy Candy Crush) - oba zespoły określono jako platformy o największej liczbie aktywnych użytkowników miesięcznie w całym portfolio Xboksa.

Twarde liczby za deklaracjami

Memo ujawnia też skalę problemu, który plan ma rozwiązać. W roku fiskalnym 2026 do Xboksa i jego gier dołączyło ponad 200 milionów nowych graczy, ale przychody nie rosły proporcjonalnie do tego wzrostu - w drugim kwartale 2026 przychody z treści i usług spadły o 10% rok do roku. Sharma napisała pracownikom: „Musimy zamknąć tę lukę, inwestując w to, co cenią gracze. To zajmie trochę czasu, ale spodziewamy się powrotu do wzrostu do końca roku fiskalnego 2027”.

Harmonogram przedstawiony w memo rozkłada plan na trzy etapy: powrót do wzrostu przychodów do końca czerwca 2027 roku, wyraźne przyspieszenie wzrostu przychodów i liczby graczy w latach fiskalnych 2028-2029, a docelowo - osiągnięcie w roku fiskalnym 2030 marż zysku na poziomie liderów branży oraz połowy drogi do celu, jakim jest pół miliarda aktywnych dziennie graczy. Plan zakłada również dalszą ekspansję geograficzną, ze szczególnym naciskiem na rynek chiński.

Co to oznacza dla polskich graczy

Dla społeczności Minecrafta to sygnał, że gra nie jest traktowana jako dojrzały, „domknięty” tytuł, tylko jako główny motor wzrostu całego Xboksa na najbliższe lata. W praktyce oznacza to prawdopodobnie więcej środków na narzędzia dla twórców map i dodatków w Marketplace, rozwój funkcji społecznościowych i multiplayerowych (jak niedawne OneBlock Online na Bedrock) oraz dalsze inwestycje w wersje mobilne i konsolowe. Jednocześnie deklaracje padają na tle wciąż świeżej pamięci o zwolnieniach w Microsoft Gaming, więc branża będzie bacznie obserwować, czy słowa o „rekordowych inwestycjach” przełożą się na konkretne premiery, a nie tylko język korporacyjnych memo.

Źródła