
Witam! Nadeszła pora na część drugą naszego poradnika. W ostatniej części stworzyliśmy nasz budynek, a teraz „wpiszemy go w kod”. Zaczynamy!
1. Plik generatora.
Pamiętacie na pewno, jak tworzyliśmy generator do kwiatków. Ten generator będzie się różnił w niewielkim stopniu. Tworzymy nowy plik class i nazywamy go „GenStructureTut„. Edytujemy go, aby zawartość wyglądała tak:
GenStructureTut.java
Widzimy tutaj na początku identyczny kod jak w przypadku naszych kwiatków. Zmieniamy jedynie pozostałą część kodu. Małą zmianą w kodzie klasy głównej jest jedynie zmienna „randint„, która odpowiada za prawdopodobieństwo wystąpienia naszego budynku. W drugiej klasie, w procedurze generującej, wklejamy kod naszej struktury, który wygenerowaliśmy w poprzedniej części. Dopisałem tam kawałek kodu, który sprawdza, czy w danym miejscu znajduje się dirt. Zapobiega to generowaniu się naszego budynku np. w powietrzu.
2. Główny plik naszej modyfikacji
Przechodzimy teraz do głównego pliku naszej modyfikacji i w procedurze ładującej („Load„) rejestrujemy nasz generator.

Widzimy, że generowanie struktur w terenie jest tak naprawdę bardzo proste. Najwięcej czasu zajmuje nam stworzenie i wyeksportowanie modelu. Samo programowanie nie zabiera tak dużo czasu.
Podany powyżej przykład jest najprostszą możliwą metodą stworzenia struktury na świecie.
Kod źródłowy można pobrać tutaj: >>Pobierz<<

