Witajcie! To już druga część poradnika! Dzisiaj poznamy podstawy tworzenia bloków w grze. Docelowo stworzymy szesnaście rodzajów kwiatów, którymi będziemy mogli upiększyć nasz ogród. Poznamy, czym są “metadane” oraz jakie istnieją rodzaje bloków. Zaczynamy!
1. Główny plik naszego bloku.
W poprzedniej części stworzyliśmy główny plik naszej modyfikacji. Dzisiaj stworzymy kolejny plik class. Będzie to główny plik naszego bloku. Aby go utworzyć, klikamy na paczce “tutorial” prawym przyciskiem myszy i wybieramy New → Class. Tę czynność musicie zapamiętać, gdyż często będziemy ją powtarzać.
Nasz plik nazywamy “BlockTutorial”. Oczywiście możecie nadać mu dowolną nazwę. Zatwierdzamy, naciskając “Finish”. Otworzył nam się nowy plik. Widzimy, że w pliku mamy kilka linijek kodu. W związku z tym, że utworzyliśmy plik “class”, w naszym projekcie utworzyła się również nowa klasa o takiej samej nazwie.
Teraz musimy dodać rozszerzenie do naszej klasy (extends):
Słowo “Block” zostało podświetlone na czerwono. Oznacza to błąd. “Block” to nic innego jak inny plik class. Plik ten zawiera niezbędne procedury dotyczące bloków. Musimy go importować. W tym celu najeżdżamy myszką na nasze podświetlone słowo i czekamy chwilę. Wyświetli nam się małe okienko, z którego wybieramy “Import ‘Block’ (net…)”.
Tym razem podświetliła nam się na czerwono nazwa naszej klasy “BlockTutorial”. Najeżdżamy na nią tak, jak poprzednio i czekamy chwilę. Wybieramy “Add constructor …”.
Utworzył nam się konstruktor naszej klasy. Każda klasa musi zawierać konstruktor.
Dopisujemy w naszym konstruktorze taką oto komendę:
Odpowiada ona za przypisanie naszego bloku do odpowiedniej zakładki w trybie Creative.
Musimy dodać jeszcze kilka procedur:
Opisy procedur znajdziecie w komentarzach kodu.
Dzięki nim informujemy grę, że:
– nie są to zwykłe bloki o wymiarach 1x1x1 (takie wymiary ma standardowy blok);
– przez nasz blok możemy przechodzić;
– nasz blok ma kształt litery „X”.
Przed wprowadzeniem tych procedur:
Po wprowadzeniu procedur:
Standardowe kwiaty w grze mają mniejszy wymiar zaznaczenia. Zróbmy to też z naszym blokiem. Wracamy do kreatora naszej klasy i wprowadźmy taki kod:
Zauważymy, że czarna otoczka wokół naszego bloku została spłaszczona i zmniejszona.
Cały nasz plik powinien wyglądać tak:
2. Edycja głównego pliku modyfikacji.
Otwieramy główny plik naszej modyfikacji, czyli „Tutorial.java„. Edytujemy go. Całość pliku powinna wyglądać tak:
Tutorial.java
Zmienna „*mFlower” *to nic innego, niż nasz kwiatek. Pod taką nazwą będzie istniał on w kodzie. Następnie zarejestrowaliśmy nasz kwiatek. Każdy blok musi zostać zarejestrowany.
Do zmiennej dopisaliśmy takie wartości:
– setHardness – oznacza twardość bloku;
– setStepSound – odgłos chodzenia po naszym bloku;
– setUnlocalizedName – każdy blok powinien zawierać inną nazwę (wytłumaczę to później);
– setTextureName – nazwa naszej tekstury;
„3000” – unikatowy numer identyfikacyjny – nie może się powtarzać.
„Material.plants” odnosi się do konstruktora klasy naszego kwiatka. Informuje o tym, że blok jest rośliną.
3. Grafika
Teraz dodamy grafikę naszego kwiatka. Dodawanie grafik do modyfikacji dla osób początkujących może być niezrozumiałe. Przechodzimy do katalogu: „*(Katalog Forge)\mcp\src\minecraft\assets*„. Tutaj tworzymy nowy folder o tej samej nazwie, co nasza modyfikacja (czyli „tutorial„). Następnie w tym folderze tworzymy następny o nazwie „textures„. Żeby tego było mało, tworzymy w nim kolejny folder o nazwie „Block**s„. W nim będziemy umieszczać grafiki naszych bloków. Moja grafika kwiatka:
Nasz plik z kwiatkiem nazwałem „mFlower00„. Grafika musi być w formacie PNG!
4. Załączniki do kursu
Kod źródłowy + grafika: pobierz