Witajcie! To już druga część poradnika! Dzisiaj poznamy podstawy tworzenia bloków w grze. Docelowo stworzymy szesnaście rodzajów kwiatów, którymi będziemy mogli upiększyć nasz ogród. Poznamy, czym są “metadane” oraz jakie istnieją rodzaje bloków. Zaczynamy!

1. Główny plik naszego bloku.

W poprzedniej części stworzyliśmy główny plik naszej modyfikacji. Dzisiaj stworzymy kolejny plik class. Będzie to główny plik naszego bloku. Aby go utworzyć, klikamy na paczce “tutorial” prawym przyciskiem myszy i wybieramy New → Class. Tę czynność musicie zapamiętać, gdyż często będziemy ją powtarzać.

Nasz plik nazywamy “BlockTutorial”. Oczywiście możecie nadać mu dowolną nazwę. Zatwierdzamy, naciskając “Finish”. Otworzył nam się nowy plik. Widzimy, że w pliku mamy kilka linijek kodu. W związku z tym, że utworzyliśmy plik “class”, w naszym projekcie utworzyła się również nowa klasa o takiej samej nazwie.

Teraz musimy dodać rozszerzenie do naszej klasy (extends):

Słowo “Block” zostało podświetlone na czerwono. Oznacza to błąd. “Block” to nic innego jak inny plik class. Plik ten zawiera niezbędne procedury dotyczące bloków. Musimy go importować. W tym celu najeżdżamy myszką na nasze podświetlone słowo i czekamy chwilę. Wyświetli nam się małe okienko, z którego wybieramy “Import ‘Block’ (net…)”.

Tym razem podświetliła nam się na czerwono nazwa naszej klasy “BlockTutorial”. Najeżdżamy na nią tak, jak poprzednio i czekamy chwilę. Wybieramy “Add constructor …”.

Utworzył nam się konstruktor naszej klasy. Każda klasa musi zawierać konstruktor.

Dopisujemy w naszym konstruktorze taką oto komendę:

Odpowiada ona za przypisanie naszego bloku do odpowiedniej zakładki w trybie Creative.

Musimy dodać jeszcze kilka procedur:

Opisy procedur znajdziecie w komentarzach kodu.

Dzięki nim informujemy grę, że:

– nie są to zwykłe bloki o wymiarach 1x1x1 (takie wymiary ma standardowy blok);

– przez nasz blok możemy przechodzić;

– nasz blok ma kształt litery „X”.

Przed wprowadzeniem tych procedur:

Po wprowadzeniu procedur:

Standardowe kwiaty w grze mają mniejszy wymiar zaznaczenia. Zróbmy to też z naszym blokiem. Wracamy do kreatora naszej klasy i wprowadźmy taki kod:

Zauważymy, że czarna otoczka wokół naszego bloku została spłaszczona i zmniejszona.

Cały nasz plik powinien wyglądać tak:

2. Edycja głównego pliku modyfikacji.

Otwieramy główny plik naszej modyfikacji, czyli „Tutorial.java„. Edytujemy go. Całość pliku powinna wyglądać tak:

Tutorial.java

Zmienna „*mFlower” *to nic innego, niż nasz kwiatek. Pod taką nazwą będzie istniał on w kodzie. Następnie zarejestrowaliśmy nasz kwiatek. Każdy blok musi zostać zarejestrowany.

Do zmiennej dopisaliśmy takie wartości:

– setHardness – oznacza twardość bloku;

– setStepSound – odgłos chodzenia po naszym bloku;

– setUnlocalizedName – każdy blok powinien zawierać inną nazwę (wytłumaczę to później);

– setTextureName – nazwa naszej tekstury;

3000” – unikatowy numer identyfikacyjny – nie może się powtarzać.

Material.plants” odnosi się do konstruktora klasy naszego kwiatka. Informuje o tym, że blok jest rośliną.

3. Grafika

Teraz dodamy grafikę naszego kwiatka. Dodawanie grafik do modyfikacji dla osób początkujących może być niezrozumiałe. Przechodzimy do katalogu: „*(Katalog Forge)\mcp\src\minecraft\assets*„. Tutaj tworzymy nowy folder o tej samej nazwie, co nasza modyfikacja (czyli „tutorial„). Następnie w tym folderze tworzymy następny o nazwie „textures„. Żeby tego było mało, tworzymy w nim kolejny folder o nazwie „Block**s„. W nim będziemy umieszczać grafiki naszych bloków. Moja grafika kwiatka:

Nasz plik z kwiatkiem nazwałem „mFlower00„. Grafika musi być w formacie PNG!

4. Załączniki do kursu

Kod źródłowy + grafika: pobierz